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  Skills
 
 

Questa skill rappresenta la capacità di un mago di lanciare incantesimi, difficili o meno a seconda del valore dell’abilità, in modo efficace. La somma di questa skill con "Percezione Magica" , "Meditazione" e "Identificare Oggetti" permette di determinare il livello delle magie del mago. La skill sulla quale verrà fatto il controllo sulla riuscita dell'incantesimo è Magery, questo significa che per poter lanciare gli incantesimi più potenti dovrete avere questa skill alta. Più sarà alta meno fallirete nel lancio di incantesimi. Ogni incantesimo avrà una sua percentuale di successo, se è dello 0% significa che ancora non avete abbastanza Magery per poterlo lanciare. Le quattro skill servono per determinare il livello di potenza degli incantesimi, questo livello va da 1 a 10 ed è calcolato facendo la somma dei punteggi delle tre skill e dividendola per 40. Quindi per raggiungere il decimo livello si dovrà avere un punteggio di 100 in tutte e quattro le skills. Il livello di potenza serve a determinare l'efficacia dei vostri incantesimi, ad esempio un incantesimo di attacco potrebbe infliggere 5 danni di base più due danni per ogni livello. Oppure un'evocazione potrebbe durare un minuto più un minuto per livello, e così via. Inoltre controllare il flux con gli incantesimi pi&łgrave potenti potrebbe portare a stati di malessere temporanea al mago nonostante ci siano diversi modi per evitare o prevenire questo inconveniente



Su TM il sistema di magie è stato totalmente riscritto da zero, e non è quello presente su OSI o su altri shard di Ultima Online.

L'idea di base è stata quella di fornire la possibilità di personalizzare il proprio mago, scegliendo quali incantesimi esso potrà di volta in volta memorizzare e quindi utilizzare. Il numero di incantesimi disponibili è molto elevato, ma crescerà con il tempo, ampliando sempre più la possibilità di scelta per i giocatori.mar Non è stato utilizzato alcun sistema di scuole rigide e specializzazioni, questo per diversi motivi:
- La necessità di mantenere il gioco vario e personalizzabile: Scuole rigide avrebbero costretto i maghi a utilizzare un certo tipo di magia. Qualora il mago avesse voluto cambiare non avrebbe potuto e la cosa sarebbe sfociata in richieste di cambiamento allo staff o peggio ancora lamentele varie sui forum.
- L'effettiva difficoltà nel calibrare e bilanciare diverse scuole: sarebbe stato troppo difficile creare un certo numero di scuole con lo stesso numero di magie e perfettamente bilanciate. Più realisticamente ci saremmo ritrovati con una scuola o due più potenti delle altre, con conseguente migrazione verso tale scuola da parte di molti maghi e lamentele varie da parti degli altri.

Questo non vuol dire che non ci sarà alcuna caratterizzazione, la magia è suddivisa comunque in otto branche, che si chiameranno "Sfere". Ma il loro utilizzo sarà libero, ci saranno dei bonus o dei malus per chi decide di specializzarsi in una sola sfera o invece per chi decide di utilizzare sfere opposte, ma questo verrà spiegato più avanti.

Le Sfere

La magia è suddivisa in dieci sfere, le sfere non sono la forma attraverso la quale si esprime la magia ma sono l'essenza, sono in pratica suddivisioni della magia. Ogni incantesimo farà riferimento a una sfera della magia, esempio: Sfera di fuoco sarà collegata alla sfera del fuoco. Il livello di potenza del mago viene influenzato dalla mescolanza di sfere che il mago intende utilizzare. Questo significa che memorizzando (vedere la sezione Apprendimento) incantesimi appartenenti a una sola sfera si avrà un bonus di 2
livelli sul livello di potenza degli incantesimi. Quindi un mago che ha di base un livello di 10 se studierà solo incantesimi della sfera del fuoco avrà un livello di 12 anzichè 10.
Viceversa studiare incantesimi di sfere opposte porta ad un conflitto nei flussi magici interiori del mago, il cui potere sarà ridotto. Un mago che memorizza incantesimi di sfere opposte avrà una penalità di 2 livelli sul suo livello. Per cui un mago di 10 livello che studia incantesimi delle sfere di Acqua e Fuoco avrà un livello di 8 anzichè 10.

Le sfere sono:

Fuoco:
Alla sfera del fuoco sono legati il calore, il divenire e il mutamento. le magie della sfera del fuoco sono di tipo prettamente offensivo. Il fuoco è opposto all'aria e all'acqua.


Terra:
Alla sfera della terra sono legate le rocce e la resistenza, è la sfera della materia, dura e immutabile. La Terra si oppone ad Aria ed Energia.

Aria:
Alla sfera dell'aria sono legate le forze dei venti e dei cieli. All'aria si oppongo Fuoco e Terra.

Acqua:
L'acqua è l'elemento a cui sono legati i mari, gli oceani e i fiumi, l'acqua è anche legata al dominio dei ghiacci e del freddo. Ad essa si oppongono Fuoco ed Energia.

Energia:
La sfera dell'energia governa i flussi energetici che attraversano il mondo. Ad essa sono opposte l'Acqua e la Terra.

Mente:
La sfera della mente è legata ai pensieri e alla volontà, alle illusioni e mistificazioni, il suo compito è l'affermazione dell'irrealtà sulla realtà. Pertanto è opposta alla sfera della Natura.

Natura:
La sfera della natura è legata al mondo stesso, la sua magia trae origine dall'energia contenuta nelle varie componenti del mondo reale. E' opposta alla sfera della mente.

Arcana:
La sfera arcana è la sfera della magia pura, magia fine a se stessa, magia che manipola la magia. La sfera Arcana non si oppone a nessuna altra sfera, ma le lega e le domina.

Male:
E' la sfera della magia nera, della distruzione e dell'entropia, il suo fine è giungere al vuoto primordiale, corrompere e far decadere. Gli esseri viventi legano tale concetto al male perchè è la negazione di tutto ciò che esiste, pertanto un qualcosa di negativo. La sfera del Male è opposta al Bene.

Bene:
La sfera del Bene, della magia bianca, è legata al mantenimento delle cose, al conservare la loro essenza pura e intatta. Il mantenimento è opposto alla distruzione, pertanto il Bene è opposto al Male.

Gli Incantesimi

E' possibile trovare incantesimi in giro per tutta Ardania. Il ritrovamento degli incantesimi non è dissimile dal precedente sistema. Gli incantesimi si ritrovano dentro ai loot delle creature castanti. Si trovano sotto forma di Libro e non di pergamena. A seconda della creatura affrontata sarà più facile trovare certi tipi di libri. Un elementale del fuoco avrà probabilmente nel loot un libro del fuoco anzichè d'acqua. I libri sono scritti con una arcana scrittura e non è immediato capire quale incantesimo contengano. Per poterne carpire i segreti occorerà leggerli ed esaminarli, per farlo si farà un check sulla skill ItemID. Una volta identificato cliccandoci sopra sarà possibile vedere che incantesimo era contenuto al suo interno. I libri magici sono solitamente protetti da delle difese magiche, a volte fallendo nel tradurne il contenuto è possibile che il libro si distrugga magicamente.

Cliccando due volte su un libro identificato si aprirà un piccolo Gump con scritto il nome dell'incantesimo la Sfera di cui fa parte e il costo di memorizzazione. Per poter studiare un incantesimo questo va prima scritto in uno spellbook. Per farlo basta trascinare il libro che contiene la magia sullo spellbook desiderato.

Gli SpellBook

Lo SpellBook avrà diverse differenze rispetto allo spellbook OSI. Innanzitutto non è necessario portarselo dietro, lo spellbook è solo un raccoglitore di incantesimi. Il mago potrà lanciare solo le spell che ha deciso di memorizzare non quelle che ha scritte nei suoi spellbook.

Pertanto lo SpellBook non è UnLoot e potrà essere rubato. Uno spellbook può contenere incantesimi per un totale di 100 punti. Ad esempio Protezione dal fuoco richiede 3 punti. Questo significa che una volta trascritto questo incantesimo sullo SpellBook, rimarranno 97 punti per trascrivere alti incantesimi. Gli spellbook si acquistano dall' NPC mago e non c' èalcun limite al numero di spellBook che si posso avere. Cliccando due volte sullo spellbook si aprirà un gump, scorrendo le pagine si potranno vedere quali incantesimi vi sono stati trascritti. Cliccando sulle icone degli incantesimi è possibile leggerne una descrizione dettagliata.

Il libro di per se è solo un contenitore di incantesimi, che per essere utilizzati vanno studiati e memorizzati. Gli spellBook saranno colorabili con i colori e si potrà cambiargli il nome con il marchiatore per contenitori.

 

Memorizzazione degli Incantesimi

Ogni mago ha a dispozione un certo numero di punti per memorizzare gli incantesimi. Questo valore è dato dalla INT del mago. Quindi un mago con 100 di intelligenza potrà apprendere un totale di 100 punti di incantesimi, studiandone uno da 10 punti gli rimarranno 90 punti.. e così via.Per studiare gli incantesimi occorre utilizzare un tavolo da mago, i tavoli da mago verranno piazzati dai Vendor maghi, Oppure i pg stessi potranno piazzarseli in casa o negli edifici più opportuni (tipo l'accademia). Quello che conta è che per studiare gli incantesimi occorrerà stare in città. Cliccando sul tavolo del mago si aprirà un gump che permette di gestire gli incantesimi da memorizzare e già memorizzati. Nella parte superiore c'è la descrizione dello stato del vostro mago, quanti punti ha a disposizione, quanti ne ha già usati e il livello di potenza degli incantesimi. Nella parte inferiore vi è il menu per lo studio degli incantesimi, le possibili opzioni vengono ora descritte:

Studia: Cliccandolo chiederà come bersaglio uno Spellbook. Una volta selezionato lo spellBook si aprirà un nuovo Gump, contenente la lista di incantesimi contenuta nel libro. basterà ora selezionare quali incantesimi si vogliono memorizzare e questi verranno automaticamente, sempre che il mago possa memorizzarli (ovvero se ha le skill necessarie e se ha abbastanza punti).

Studia intero libro:
Per rendere più veloce l'operazione è possibile studiare immediatamente tutto il contenuto di un libro. Quindi converrà gestire i propri spellbook in modo da contenere certe configurazioni di magie.

Dimentica: Come Studia, ma permette di scegliere quali magie rimuovere da quelle memorizzate.

Dimentica tutto: Svuota la mente del mago, rimuovendo tutte le spell memorizzate.

Nell'immagine qui sotto si può vedere un esempio in cui un Mago vuole studiare due dei 5 incantesimi presenti sul libro. Per farlo dovrà avere almeno 22 punti disponibili e dovrà avere le skill necessarie per imparare quei due incantesimi. Il menu per dimenticare è del tutto analogo, solo che invede di mettere la croce, bisognerà togliere la croce dalla magia che si vuole dimenticare. Questo sistema rispetto a al sistema OSI riduce il numero di magie che si possono utilizzare contemporanemante. I maghi avranno una gamma più ristretta di magie tra cui scegliere, questo sarà un motivo in più per selezionare quali magie portarsi dietro e quando, aggiungendo un po' di strategia anche nella fase di apprendimento degli incantesimi. In qualsiasi momento per vedere quali incantesimi sono memorizzati si potrà utilizzare il comando 'magie.

Lancio degli Incatesimi

Il casting e' di tipo esclusivamente vocale, ogni incantesimo avrà un Mantra, una parola chiave, da digitare per lanciare l'incantesimo. Esempio: per lanciare l'incantesimo sfera di fuoco sarà necessario scrivere Vas Flam.I reagenti verranno consumati sia che l'incantesimo riesca sia che fallisca, il mana viene consumato solo se l'incantesimo riesce (analogamente a druido e chierico). Per gli incantesimi che richiedono bersaglio, ci sarà un tempo massimo per tenere attivo il bersaglio dopodichè verrà perso (per evitare il precasting). Perdere un bersaglio non da un recuperò ne di mana ne di reagenti, l'incantesimo si considera lanciato con successo. Alcuni incantesimi possono essere recitati in movimento o tenendo armi in mano, per molti altri invece vi è la necessità di avere le mani libere e di dover star fermi. A differenza dell'impostazione OSI per quelle magie che richiedono di star fermi questo non è un obbligo, non si rimane paralizzati mentre si lancia un incantesimo, ma il muoversi anche solo di un passo causerà il fallimento del lancio. E' possibile interrompere la concentrazione di un mago danneggiandolo mentre recita un incantesimo, come di consueto. Per poter lanciare un incantesimo non è necessario avere lo spellbook, ma bisognerà aver memorizzato l'incantesimo.

Le Resistenze

E' stato introdotto un nuovo sistema di resistenze. Le resistenze sono 8 e sono:
- Fuoco
- Freddo
- Veleno
- Energia
- Psionico
- Malefico
- Sacro
- Magico

Le resistenze sono espresse come valore percentuale, per i pg vanno da un minimo di -100% a un massimo di +70%. Per le creature si va da -100 a +100. Quando si riceve un danno di un certo tipo, ad esempio di tipo fuoco, il danno verrà ridotto di una percentuale uguale a quella della resistenza.
Esempio: Se si subisce un danno da fuoco di 10 punti e si ha una resistenza al fuoco del 30% si subiranno 7 danni anzichè 10. Se le resistenze sono negative allora si parla di debolezza, in questo caso il danno invece che essere sottratto viene aumentato della percentuale indicata dalla resistenza.
Esempio: Se si subisce un danno da fuoco di 10 punti e la resistenza al fuoco è del -30% allora i danni subiti saranno 13 anzichè 10.
La resistenza al magico funziona in un modo un po' particolare. Innanzitutto i danni sono suddivisi in due categorie:
- Magici
- Non Magici

Per esempio il danno da fuoco derivante da un'icantesimo come Sfera infuocata è da considerarsi di tipo Magico. Mentre invece il danno derivante dal soffio di un drago o dai pugni di un elementale del fuoco va consoderato come danno di tipo Non Magico. Tutti i danni inflitti dalle preghiere di chierici e druidi è da considerarsi Non Magico. Nel caso si subisse un danno di tipo magico, viene applicata la seguente formula per calcolare la resistenza verso tale attacco:

Se la resistenza specifica è dello stesso segno della resistenza al magico allora si prende la maggiore in valore assoluto. Se sono di segno discorde allora le due resistenze si sommano. Passo agli esempi:
Esempio 1: La mia resistenza al fuoco è del 10%, la resistenza al magico è del 30%: se subisco un danno da un incantesimo di tipo fuoco, essendo le resistenze dello stesso segno verrà applicata quella con il valore assoluto maggiore quindi 30%. Se il danno fosse stato di tipo non magico avrei avuto solo il 10% di resistenza derivante dalla resistenza specifica.
Esempio 2: La mia resistenza al fuoco è di -10% la resistenza al magico è di 30%, se subisco un un attacco da fuoco magico la resistenza applicata in questo caso sarà di -10% + 30% = 20%. questo perchè i segni erano discordi.
Le resistenze si possono ottenere in diversi modi, indossando armature di particolari materiali. Oppure indossando alcuni oggetti magici con proprietà protettive, bevendo pozioni speciali e ancora tramite incantesimi. Per vedere le proprie resistenze è sufficiente digitare il comando 'Resistenze, ed apparirà un gump come quello mostato qui sotto, con tutte le informazioni.

I Reagenti

Il nuovo sistema di magia porta con se nuovi oggetti, primi tra tutti i reagenti. I reagenti saranno più legati agli incantesimi per cui sono utilizzati, incantesimi simili avranno reagenti simili, e ogni sfera avrà più o meno i "suoi reagenti", questo significa che avere una maggior varietà di incantesimi corrisponderà alla necessità di avere molti più tipi di reagenti. Ad esempio il fuoco userà in prevalenza Polvere sulfurea e Pietre del fuoco, mentre per incantesimi di magia nera saranno necessarie Ali di pipistrello, Ossa e Sangue rappreso. Gli incantesimi più potenti, tra i quali le evocazioni, richiederanno poi un cospicuo numero di reagenti, oppure reagenti più rari e costosi. Tutti i reagenti saranno disponibili dal vendor mago. Oltre ai vecchi reagenti ve ne saranno di nuovi, eccone un breve elenco:
Radici di Mandragola
Belladonna Muschio Rosso
Ginseng
Aglio
Perle nere
Ragnatele
Ali di pipistrello
Acqua
Ossa
Pietre del fuoco
Sangue Rappresso
Cristalli
Roccia Meteorica
Perle
Terra
Occhi di drago
Rametti
Sangue di Demone
Piume

Cristallo del potere

 



 

COMBATTIVE

Anatomia
Arti Marziali
Maneggiare Archi
Maneggiare Asce
Maneggiare Coltelli
Maneggiare Mazze
Maneggiare Spade
Parare Colpi

LAVORATIVE

Addomesticare Animali
Agricoltura
Alchimia
Cartografia
Cercare Minerali
Costruire Archi
Cucinare
Cucire
Erboristeria
Falegnameria
Fare Legna
Forgiare Armi
Forgiare Utensili
Pescare
Rubare

ABILITA' GENERICHE

Allestire Accampamenti
Analizzare Corpi
Ascoltare gli Spiriti
Avanzare di Nascosto
Avvelenare
Calmare
Cavalcare
Curare Ferite
Disarmare Trappole
Identificare Oggetti
Infuriarsi
Istigare
Meditare
Nascondersi
Osservare Armi
Percezione Magica
Religione
Sbirciare
Scassinare
Scovare Nascondigli
Seguire Tracce
Stregoneria
Suonare
Zoologia

 

 

 

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