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Ceppi Umani - Ceppi Elfici - Mezz'elfi - Nani
Umani Comuni - Nordici - Tremecciani - Qwaylar

Aspetto: a causa delle loro frequenti migrazioni e alla commistione etnico-razziale, gli uomini comuni sono la razza che presenta il maggior numero di tratti somatici distintivi: la pelle va dalle gradazioni più scure al quasi pallido, i capelli dal biondo lucenti al nero corvino, con o senza barba. Anche dal punto di vista delle usanze questa variabilità è elevata: Il vestiario varia a seconda delle comunità nelle quali gli umani vivono e del clima e possono essere anche molto diverse tra loro a seconda dello status sociale. Le usanze stesse sono molto diverse a seconda delle aree geografiche nelle quali gli uomini vivono.

Linea Ruolistica: a prescindere dalle zone di residenza, ci sono tratti comuni che contraddistinguono gli umani: innanzitutto la loro grande versatilità che li rende capaci di adattarsi a molte situazioni ed aperti verso i costumi e i modi di altre razze o civiltà. Per questo motivo è possibile trovare umani impegnati in tutti i campi possibili: di ogni arte o mestiere ci sarà sempre un esponente umano. La seconda caratteristica che li contraddistingue è la curiosità e la sete di conoscenza, non solo pura e teorica, ma anche della pratica delle cose e della realtà, che li spinge a sperimentare vie nuove ed a essere in costante movimento. La vita di un uomo si svolge a ritmi molto più veloci di quella degli elfi o degli djaredin, da cui deriva la sua propensione più al lavoro pratico che alla profonda riflessione astratta. La conoscenza individuale degli uomini, se paragonata a quella di razze più longeve è per questo incompleta ma ciò è compensato da una visione più ampia della realtà e dal saper cogliere al volo ogni occasione utile ad avvantaggiarsi in ogni situazione.

Città di appartenenza: ogni città abitata dell'Impero umano, ma anche le fredde zone del nord e le ostili aree selvagge dell’est, a queste si aggiungono le calde isole tropicali del sud.

Regni: Amon, Hammerheim, Loknar. Helcaraxe e Rotiniel possono essere scelte solo se ben giustificate, a seguito della valutazione da parte di Staff e Regnanti.

Religione: tutto il Pantheon umano, a seconda del luogo di nascita.

Aspetto: poderosi, dalle lunghe chiome e dalla muscolatura massiccia, questi sono gli uomini del Nord. Il gelo della loro terra ha temprato, generazione dopo generazione, il fisico di questi uomini, facendone una perfetta razza guerriera. I capelli sono di solito molto chiari e lunghi, e le loro barbe folte, per resistere al freddo. Anche gli occhi riflettono il freddo ambiente che li circonda. A dispetto del clima glaciale in cui vivono l'abbigliamento è scarno e rozzo, di lana ruvida e poco appariscente.

Linea Ruolistica: sono due i valori che contano più di qualunque altro nella vita di un Nordico: l'abilità nel combattimento e l'onore. Un capo non può essere considerato tale se non dimostra di essere il più incline a questi principi. Per questo il legame di fedeltà e fratellanza che unisce due uomini nordici è molto forte. L'abilità nel combattimento la si dimostra, oltre che in guerra, con la caccia che è praticata, e quasi venerata, da ogni Nordico sin dalla più tenera età. L'onore invece, con la lealtà e la sincerità che ogni uomo del Nord sviluppa col passare degli anni, si dimostra con gli atti eroici ed il valore in battaglia. Questi gesti sono ammirati e tenuti nella massima considerazione, poiché simbolo della forza e della virtù interiore di un vero Nordico. Tutti gli altri valori in uso nelle altre società, dunque, passano in secondo piano: il comportamento degli uomini del Nord può apparire barbaro e irrispettoso, dati specialmente i loro modi e le loro usanze legate al ciclo naturale delle stagioni. Proprio per questo motivo l'uso della magia per modificare e dominare gli elementi è totalmente bandito: un Mago è visto come un essere che tenta di sottomettere forze immense e perfette, con le quali non dovrebbe immischiarsi, e non è raro incontrare qualche sventurato giovane apprendista che penzola dalle alte querce innevate. Le attività produttive principali sono sicuramente la caccia e la pesca, una sorta di eredità primitiva che si tramanda da padre in figlio.

Città di appartenenza: tutta l'isola di Helcaraxe e la Baronia.

Regni: Helcaraxe. Per quel che riguarda la richiesta di gildaggi ad Amon, Hammerheim e Loknar le motivazioni e le eventuali giocate verranno valutate ed autorizzate di volta in volta dallo Staff, con la collaborazione dei Regnanti.

Religione: le divinità ufficiali sono Aengus, il fabbro degli dei e Danu che protegge i marinai, ma ogni religione umana è tollerata.

Aspetto: dalla pelle scura, in alcuni casi come l'ebano, e i capelli neri come la pece, hanno occhi profondi ed espressivi dalle linee esotiche e sinuose. Dalla caratteristica andatura spedita ed elegante, mentre si avventurano sotto il sole cocente della loro terra, hanno un fisico asciutto e temprato dalla fatica e dalle privazioni che il deserto impone. La loro statura è nella media, i capelli sono in genere corti o del tutto assenti, mentre l'abbigliamento è usualmente leggero e a tinte molto chiare, per resistere al caldo.

Linea Ruolistica: la società dei Tremecciani è fondata su un unico grande pilastro: il Sultano. Egli ha il potere assoluto su ogni cosa rientri nel suo reame, compresi ovviamente i suoi sudditi sui quali può esercitare diritti illimitati. Per tale motivo non è raro che un Sultano non “illuminato” abbia numerosi cospiratori alle sue spalle. La società è divisa in “tende” (sorta di caste piuttosto rigide) ed è molto raro che qualcuno riesca a modificare il proprio status quo se non per volere del Sultano stesso. Nella cerchia delle tende non sono ovviamente previsti gli schiavi, prevalentemente appartenenti all’etnia dei Qwaylar. Le grandi piane intorno all'oasi di Tremec e le foreste del sud vengono periodicamente rastrellate per ottenere schiavi che svolgano i lavori più pesanti. Per un uomo del deserto che occupa un posto nelle alte sfere è di gran lunga più importante l'apparenza delle forme e dei modi: il lusso ingiustificato delle sete delle stoffe e gli smisurati harem ne sono l'esempio. Molto particolare è la situazione della donna: anticamente essa veniva trattata con molta freddezza, come un oggetto prezioso di proprietà della famiglia da esporre con riguardo. Durante gli ultimi decenni però la sua situazione è mutata notevolmente: benché alcune tradizioni siano rimaste immutate nel tempo, la donna ha ormai ricavato prepotentemente il suo spazio all'interno delle tende tremecciane fino a essere a tutti gli effetti considerata inviolabile e addirittura sacra. Questo speciale trattamento viene comunque garantito e riservato alle sole donne tremecciane. Diverse sono le condizioni di guerrieri ed artigiani: la vita nel deserto è molto dura, ed ha formato uomini spesso rudi e astuti, che sanno cavarsela da soli in molte situazioni. E' molto difficile per gli uomini di Tremec ricavare sostentamento dalla propria terra, e per questo le attività principali sono la caccia, per il sostentamento dell’Oasi, ed il commercio.

Città di appartenenza: l'oasi di Tremec.

Regni: Esclusivamente Tremec.

Religione: Akkron o Lostris.

Aspetto: la loro pelle è molto scura con tonalità tendenti al rosso o al marrone, con capelli scuri ma alle volte tinti di colori naturali non troppo vistosi. Gli occhi sono anch’essi generalmente molto scuri tanto che iride e pupilla sembrano fusi insieme in unico cerchio nero. Il loro fisico è decisamente asciutto e sono riconoscibili dai loro indumenti scarni ed essenziali che lasciano nude molte parti del corpo. Talvolta indossano rozzi e primitivi ornamenti. La loro pelle è spesso ricoperta da tatuaggi tribali dai significati mistici.

Linea Ruolistica: la società Qwaylar è una fratellanza compatta a cui tutti sono fortemente legati ed il villaggio è il cardine di questo sodalizio. Di fondamentale importanza è la figura del capo villaggio, saggio ed esperto della vita nella giungla. Il potere, sebbene in mano al capo villaggio, è amministrato da tutta la tribù. I Qwaylar, nella maggior parte dei casi, hanno una inclinazione ostile e sospettosa verso gli estranei e tendono a vederli come potenziali nemici, ma a quelli che dimostrano di meritare la loro fiducia offrono una calorosa ospitalità. Gli Sciamani sono figure importantissime della loro società e sono visti dagli altri Qwaylar con enorme rispetto e riverenza. Provano un odio profondo verso quelle società che hanno schiavizzato alcuni loro fratelli strappandoli dalla giungla per portarli a lavorare in ambienti inospitali, come ad esempio l’oasi di Tremec. La Giungla e le foreste in generale sono, infatti, i soli luoghi dove i Qwaylar si sentono veramente a loro agio e dove sanno vivere al meglio. Le loro attività principali sono la caccia, la lavorazione delle pelli e la raccolta del legname, sempre rispettando la natura. Cacciano solitamente in gruppo, con armi rudimentali e semplici.

Città di appartenenza: villaggio tropicale nell’isola di Tortuga

Regni: il Qwaylar è giocabile esclusivamente nel villaggio di "Timata Ora" sull'isola di Tortuga. Lo staff può tenere conto di richieste molto particolari per poter giocare il Qwaylar come schiavo a Tremec..

Religione: i Qwaylar credono negli spiriti che abitano la giungla, principalmente il Grande Spirito.

 

 

 

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