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La nostra idea di razza non Ŕ legata, come avviene invece nella maggior parte dei giochi di ruolo fantasy, a bonus e malus vari al personaggio. La nostra idea di razza Ŕ legata al pi¨ sano "gasamento", nonchŔ all'immagine ruolistica del giocatore impersonificato nella razza da lui scelta all'atto della creazione del personaggio.

Infine, sempre e solo per "Giocare Meglio di Ruolo" e non implicando modifiche ad abilitÓ e caratteristiche ogni giocatore scegliendo di essere Elfo o Umano potrÓ scegliere il ceppo sociale di provenienza (illustrati in questa pagina). Un elfo potrÓ scegliere se appartenere ai Quenya, ai Sindar oppure ai Teleri, mentre un umano potrÓ scegliere di essere proveniente dal continente, dalle isole nordiche, dal deserto di Tremec oppure dalla jungla Qwaylar.

Cosa comporta questo a livello di gioco?
Il giocatore avrÓ un tag sul paperdoll che lo identificherÓ come "Telero" o "Nordico" per simulare il fatto che una persona di quel ceppo porti dietro a se delle particolarizzazioni identificabili esteticamente come le orecchie a punta , i capelli , il colore della pelle.
Lo scegliere un ceppo comporterÓ anche il seguire OBBLIGATORIAMENTE la Linea ruolistica di quel ceppo. Il ceppo va scelto con cura perchŔ appunto non ha senso scegliere di fare un Quenya e poi comportarsi da Umano Comune solo perchŔ Ŕ bello "vedersi elfo".

Caratterizzazioni razziali: su TM viene incentivato il gioco dei personaggi di razze particolari che scelgono di gildarsi nel Regno che, da background, Ŕ quello originario della razza.
Pertanto tutti i regni fortemente caratterizzati (elfici, nani, tremecciani e nordici) hanno a disposizione dei bonus sfruttabili solo e soltanto da loro, come ad esempio item particolari ed unici.
Inoltre vi sono anche risorse utilizzabili da tutti, ma che si possono trovare solo nello specifico regno. Alcuni esempi sono: stoffe pregiate, erbe/reagenti, legni, minerali.

Gli item unici per i vari regni/razze sono i seguenti:

Nordico ad Helcaraxe: Ascia delle Rune
Telero a Rotiniel: Ciondolo del Ristoro
Nano nel Regno Nanico: Invenzioni Djaredin
Tortuga: Vele Scarlatte, artefatti tribali Qwaylar
Tremecciano a Tremec: Essenza di Djinn
Quenya/Sindar a Valinor: Polveri di corteccia e Anello Splendente

 

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