Dal 2001, probabilmente il miglior gioco di ruolo online





Seguici su Facebook!

Votaci su GDR-online.com

hit counter

Votaci su UOShards

  Skills

TM Pet System

Indice:

 

PER INIZIARE

Creazione Background
Creazione Personaggio
Primi Passi
Guida per Neofiti
Macro

Allenarsi

Guida alle missive
Guida ai venditori
Guida alle case

GUIDE

Lista Comandi
Stat System

Combat System
Fasce delle armi
Le resistenze
Skills
Bulk Orders
Guida al Pet System
Guida al Druido

F.A.Q.

 

CLASSIFICAZIONE DEI PET:
Questa è una breve guida alla gestione dei pet (cucciolo in inglese, qua usato come abbreviazione per definire le creature controllate dai personaggi).

I pet si distinguono in tre tipi:

  • Creature evocate
  • Creature addestrate
  • Costrutti

 

EVOCAZIONI:
I pet evocati sono tutte quelle creature evocate magicamente tramite incantesimi vari, sono caraterizzate dalle seguenti proprietà:

  • la loro esistenza è temporanea, non permanente, ciò significa che dopo un po' di tempo spariranno (o a ogni riavvio del server di gioco).
  • Possono essere bandite, ovvero distrutte magicamente.
  • Non possono essere addestrate.
  • Non si possono mettere dentro alle stalle.
  • Non necessitano di essere nutrite.
  • Non si possono riprodurre.
  • Non lasciano alcun resto corporeo.

Ogni PET evocato occupa dei punti detti "punti summon", il numero di questi punti dipende dall'abilità "Ascoltare gli spiriti"(SpiritSpeak) che l'evocatore possiede, per sapere quanti punti avete basta guardare nel pannello richiamabile tramite il comando 'status.


Sopra ai pet evocati appare una tag con scritto [summoned]

CREATURE ADDESTRATE:
I giocatori possono addestrare alcune creature di Ardania (principalmente animali).
Per addestrare le creature occorre utilizzare l'abilità "Addestrare animali" (animal taming) la quale permette di convincere una creatura a seguire l'addestratore, una volta addestrata (tamata in gergo ultimese) sopra la creatura apparirà una piccola tag con scritto [bonded]

.
Le creature addestrate hanno le seguenti proprietà:

  • Possono fare esperienza e possono imparare nuove abilità speciali
  • Devono essere regolarmente nutrite o abbandoneranno il loro padrone ( in gergo "si stamano" )
  • Possono essere messe in stalla (in tal caso non necessitano di essere nutrite)
  • Possono essere resuscitate una volta morte.
  • Possono essere trasferite ad altri personaggi
  • Possono accoppiarsi

Per domare una creatura occorre avere un certo livello minimo nelle abilità di Addestrare animali e Zoologia, occorre inoltre avere abbastanza "punti taming"(si leggono nello status), questi punti dipendono dalla classe del personaggio:

  • Druido: 120 punti
  • Ranger: 80 punti
  • Altre classi: 40 punti


COSTRUTTI:

I Costrutti sono particolari creature che nono vengono né evocate né domate. Si tratta di creature artificiali animate in modo soprannaturale, un esempio sono i Golem.
I Costrutti hanno le seguenti proprietà:

  • Non possono essere addestrati, non fanno esperienza
  • Non necessitano di essere nutriti
  • Possono essere messi in stalla
  • L'incantesimo clericale "Ricostruzione" se lanciato sui resti di un golem permette di rianimarlo, per farlo sarà necessario avere un lingotto dello stesso materiale di cui è fatto il golem.
  • E' possibile recuperare i materiali da costruzione dal loro cadavere
  • Non possono essere trasferiti
  • Non si possono riprodurre
  • Possono essere riparati

I costrutti come le evocazioni occupano punti summon.

 

DOMARE:
Per Domare una creatura occorre cliccare sul pulsante dell'abilità Addestrare animali e poi selezionare la creatura, dopo alcuni tentativi si avrà un messaggio che avverte se il tentativo è andato a buon fine.

Alcune creature selvagge non si lasciano domare facilmente, e vanno prima sottomesse, in questo caso prima di poterle domare occorrerà ridurre il loro totale di punti ferita ad un terzo o meno, a quel punto saranno più propense a farsi convincere.

 

ADDESTRAMENTO:
Le caratteristiche e le abilità delle creature salgono normalmente man mano che combattono, ogni creatura ha i suoi vari CAP alle stats.
Oltre a questo tipo di crescita le creature guadagnano punti esperienza sconfiggendo mostri in combattimento (come la fama dei giocatori). Questi punti guadagnati possono essere "spesi" per addestrare ulteriormente le creature. Per farlo basta usare l'abilità "Addestrare animali" su una propria creatura già addestrata. Facendolo si aprirà un Menu con a disposizione diversi miglioramenti. Ognuno di questi miglioramenti ha un costo in termini di punti esperienza, la massima quantità di punti utilizzabili è 20000.

Le opzioni sono:
Danni (400 punti): ogni livello aumenta il danno base massimo della creatura di 1 punto, il danno minimo aumenta di 1 ogni 2 livelli.
Armatura (400 punti): ogni livello aumenta l'armatura della creatura di 1 punto.
Salute (500 punti): ogni livello aumenta la salute massima della creatura del 7%
Stamina (250 punti): ogni livello aumenta la stamina del 5%
Mana (250 punti): ogni livello aumenta il mana del 5%
Abilità speciali: Ogni creatura può imparare un certo numero di abilità speciali di vario tipo, ognuna ha un suo costo e un suo effetto particolare, per leggere la descrizione e il costo occorre cliccare sul pulsante con il punto interrogativo relativo ad ogni singola abilità.
Attenzione: se una creatura viene trasferita, tutti i punti guadagnati e non ancora utilizzati andranno persi (questo perchè chi addestra la creatura deve essere lo stesso che l'ha fatta combattere).
Quando una creatura muore, non perde i punti guadagnati.

Per poter addestrare le creature occorre avere un minimo livello di abilità nell'addestrare animali e in zoologia che dipende dalle creature che si vogliono addestrare e dal loro attuale livello di addestramento, il minimo necessario per poter addestrare le creature non è comunque mai inferiore a 30.

 

NUTRIZIONE:
La morale di una creatura decresce con il passare del tempo se il proprietario non la accudisce, in pratica ogni ora la morale decresce di un livello, quando raggiunge il livello più basso, ovvero "infelice": la creatura è prossima ad abbandonare il padrone. per farla risalire è necessario dare del cibo alla creatura. Ogni creatura ha la sua particolare dieta.
Per ogni unità di cibo fornito alla creatura vi è una probabilità che la sua morale si alzi, questa probabilità dipende anche dalla creatura stessa, più sarà potente più la probabilità sarà bassa (di conseguenza ci vorrà più cibo).
La morale delle creature influisce sulla velocità di recupero della stamina, quindi creature con il morale basso recupereranno più lentamente la stamina.

 

ABILITA' SPECIALI:
Tra le abilità speciali che una creatura può apprendere ve ne sono essenzialmente di 2 tipi: Passive e attivabili: le abilità passive sono sempre attive, mentre quelle attivabili possono essere abilitate o disabilitate a seconda dei comandi del padrone.
Per attivare o disattivare le abilità attivabili occorre usare il comando:

'petability

In grigio sono segnate le abilità non attive.

Alcune abilità attivabili consentono l'utilizzo di colpi speciali, una volta attivate queste abilità la creatura utilizzerà in automatico i corrispondenti colpi speciali (che consumeranno stamina quando usati), se l'abilità verrà disattivata la creatura smetterà di effettuare quel colpo speciale in automatico. Ci sono abilita che possono "costare" diversamente a seconda della creatura da addestrare, non hanno dunque un costo fisso.

Non forniamo un elenco delle abilità perchè preferiamo che vengano scoperte in gioco, ce ne sono circa 20 diverse, tra le più comuni:
Colpo lacerante, colpo devastante, combattimento, difesa, agilità, veleno potenziato, segugio, istinto di branco etc...
A voi scoprirle.

 

COMANDI:
I comandi possono essere dati in diversi modi, tramite il menu contestuale che esce cliccando una volta sul pet oppure scrivendo il nome dell'animale e poi il relativo comando, se al posto del nome si mette "all" il comando verrà eseguirto da tutte le creature.
quando i comandi vengono immessi a mano, occorre scriverli in inglese. Ecco la lista dei comandi:

Uccidi --> kill
Fermati --> stop
Interrompi --> stay
segui --> follow
richiama --> come
guardia --> guard
Getta a terra --> drop (solo se ha zaino)
Apri zaino --> attivabile solo da menu contestuale o tramite doppioclick per le bestie da soma.

quindi pippo kill --> pippo attacca il bersaglio
all kill --> tutti attaccano il bersaglio

 

STALLE:
Per mettere un animale in stalla occorre andare dallo stalliere e usare il comando vocale stable #nomeanimale oppure usare il menù contestuale dello stalliere.
Nelle stalle possono essere messe un numero di bestie che dipende dal valore delle abilità: "addestrare animali"e "zoologia".
Il numero massimo di animali che si possono mettere in stalla è:

n°animali = 2 + (addestrare animali + zoologia)/30;

si ha poi un +1 se addestrare animali è a 100
un ulteriore +1 se zoologia è a 100

Quando si mette un animale in stalla si paga allo stalliere 30 monete più 5 monete per ogni ulteriore animale oltre al terzo già messo in stalla.
Quindi se si hanno 5 animali, mettere il sesto costerà: 40 e non 30.

 

RESURREZIONE:
Quando le creature vengono uccise, al loro posto rimane lo spirito dell'animale ucciso. Questo spirito può essere resuscitato
in diversi modi:

  • Portandolo da un druido npc
  • Utilizzando le opportune magie dei druidi
  • Utilizzando un petalo del fiore degli spiriti

Dopo un po' di tempo(24h) se non vengono resuscitati gli spiriti degli animali abbandonano questo mondo (vanno persi).

 

ALLEVAMENTO:
E' possibile far accoppiare creature dello stesso tipo e di diverso sesso. Se l'accoppiamento va a buon fine nascerà un cicciolo il quale crescendo diverrà un animale adulto.
Tramite l'allevamento è possibile ottenere animali di colori non ottenibili differentemente.
Per far accoppiare due animali occorre avere due creature già tamate, la propria e un altra (che può appartenere a un altro giocatore).
Per accoppiare due creature occorre:
Per i Mammiferi:
- Usare animal lore sul Pet Maschio, di fianco al sesso ci sarà un'icona con una "+",

cliccando su questa icona apparirà un target, con il quale si potrà selezionare la femmina,

una volta terminata l'operazione, maschio e femmina saranno vittima di spossatezza e per un po' di tempo avranno dei malus sulle caratteristiche.

Dopo un po' di tempo si scoprirà se la gravidanza è andata a buon fine, se questo è il caso, nascerà quindi un cucciolo. Il cucciolo fin quando non sarà cresciuto completamente seguirà la madre. Se la madre non è controllata da nessuno al momento del parto, il parto fallisce automaticamente.
una volta che il cucciolo sarà cresciuto, potrà essere a sua volta domato e addestrato.
Per Ovipari:
- Come nel caso precedente si faranno accoppiare gli animali, ma questa volta invece di avere la femmina in gravidanza si otterrà un uovo, che andrà posizionato in un nido (doppioclicckando sull'uovo), a questo punto dopo un certo periodo di tempo l'uovo si schiuderà e nascerà il cucciolo. Se la madre è lontana dall'uovo al momento dalla schiusura dello stesso, non nascerà nulla.
A volte specialmente con le creature più selvagge e difficili da addestrare l'uovo non si schiuderà e andrà perduto (sparisce).



Galli da combattimento:

Per addestrare un gallo al combattimento occore insegnarli l'abilità "combattimento", esattemente come per gli altri animali e le altre abilità speciali. A differenza di tutti gli altri, però, il gallo guadagna esperienza anche combattendo contro altri galli. Verranno aggiornate le sue statistiche, e in base al numero di incontri vinti o persi otterrà dei bonus sui quelli a venire. In linea di massima un gallo con più incontri effettuati, a parità di allenamento(skill e caratteristiche), ha più probabiità di vittoria su un "novizio". Più il gallo combatte più corre il rischio di venire spennato, e dopo un abbondante numero di penne perse il gallo comincia a indebolirsi.
Per vedere le statistiche del gallo (o gallina) deve aver portato a termine almeno 1 scontro con un gallo tamato appartentene a un'altro padrone e poi doppiocliccarci sopra.
Riassumendo: più incontri si fanno più il gallo fa esperienza, maggiori sono le vittorie = maggiore probabilità di vittoria del gallo, più alto numero di penne perse in combattimento = maggiore probabilità che il gallo si indebolisca.

 

 

Copyright © 2001-2007 The Miracle Shard. Tutti i diritti riservati.
Sito creato da Omen e Pier.
Mantenuto da TMStaff.