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Divinità Umane - Divinità Elfiche - Divinità Naniche - La Madre
Crom - Vashnaar - Althea - Aengus - Danu - Oghmar - Awen - Divinità Minori - Culti di Tremec

Le seguenti righe rappresentano una piccola sintesi dei culti e degli Dei venerati dalle popolazioni insediatesi nell' Impero dalla sua fondazione fino ai giorni nostri. La trattazione non vuole essere esaustiva, tant'è che lo scopo di questa "guida" è dare un'ampia veduta generale su quanto viene studiato nella teologia senza troppo addentrarvici, mirando all'utile invece della completa onniscienza.

All'inizio vi era il nulla, il grande abisso primordiale.
Per miliardi di anni rimase cosi, immutato; si suddivise poi in due parti distanti e contrapposte: una parte torrida e secca, conosciuta come Flagra, e una gelida e ghiacciata, conosciuta come Algera, entrambe totalmente prive di qualsiasi forma di vita.
Fino a quando un soffio del caldo vento provenuto dal Flagra fece sciogliere parte dell'eterna brina di Algera.
Dall'acqua in cotal modo disciolta nacque la prima creatura, un essere ermafrodita a otto zampe conosciuto con il nome di Arkè, che diede la vita a Nyp e Restda, rispettivamente fratello e sorella. I due, dal frutto del loro amore incestuoso, crearono tre degli attuali dei venerati: Crom, Althea e Vashnaar. Solo in un secondo momento Crom e Althea si sarebbero uniti in matrimonio, dando vita a Danu, Awen e Aengus.
Grande discordia vi era tra i due essere primordiali Nyp e Restda e la loro stirpe, grandi furono i litigi che segnarono l'odio tra le due parti, litigi che col passare del tempo si fecero insostenibili. Fino a quando Vashnaar convinse Crom con l'inganno a muovere guerra contro i genitori.
Lo scontro non si poté evitare, l'odio e il rancore ormai avevano riempito l'intera essenza degli Dei, mentre Vashnaar gioiva in cuor suo del male commesso, pregustando l'annullamento totale e il dominio incontrastato. Non andò come Vashnaar sperava, ma il suo inganno non fu comunque scoperto.

Lo scontro durò millenni, fino a quando Nyp cadde colpito da un cristallo di Algera e Restda rimase indifesa; Restda fu allora catturata e esiliata ai confini di Algera.
A Nyp toccò invece una sorte differente: egli venne massacrato ed i pezzi del suo corpo donati alla progenie di Crom e Althea, nata proprio durante il conflitto, poiché li usassero per dare forma al mondo. Dalle carni Aegnus creò la terra, con il cranio Danu fece la volta celeste, e con il sangue l'oceano, il suo cervello fu gettato in aria e ne compose le nuvole, e con i capelli Althea creò le foreste e la vegetazione.
Dalle sue carni nacque anche un verme che viene ricordato col nome di Sssi Rooch, il quale crebbe grasso e potente cibandosi dell'odio e del rancore che causarono la morte di Nyp. Egli venne poi allevato da Vashnaar, il quale lo fece strumento dei propri piani.
La pace tornò finalmente ad esistere su questo mondo, cosicché Althea e Crom poterono dedicarsi, assieme alla loro discendenza, alla creazione delle forme di vita che popolano i mari, i cieli e la terra.
Così venne creato l'uomo, mescendo una goccia di sangue di ogni divinità maschile e una lacrima di ogni divinità femminile. L'uomo racchiude perciò una parte del carattere di ogni dio, e una parte del potere, tanto da elevarsi su tutto il creato come dominatore; purtroppo ha anche ereditato l'invidia, la gelosia, la cattiveria e tutti i vizi, ecco perché come fra gli dei non esiste mai la pace, nemmeno gli uomini possono ottenerla.
Fu proprio la razza umana, con il suo comportamento, a portare l'astuto Vashnaar e i suoi perfidi seguaci in lite con il nobile Crom e i suoi guerrieri. Una lotta durata migliaia di anni, che modificò l'aspetto del mondo, plasmandolo e ricostituendolo in un'altra forma e secondo altre leggi.
Althea volle porre fine alla guerra, e vi riuscì, tessendo una tela di inganno fra i due, creata utilizzando i capelli dei bambini morti senza colpe. Per testimoniare la pace che si era stabilita, prese il cristallo che uccise Nyp e lo conficcò nella corteccia di un'enorme quercia. Da essa nacque, come un germoglio di primavera, Oghmaar, figlio di Althea e della terra stessa.
La pace non durò a lungo, poiché Sssi Rooch, mandato in perlustrazione da Vahnaar, incontrò il veloce Saetta (il cavallo da battaglia di Crom) e, cogliendolo a tradimento, lo inghiottì in un sol boccone. I conflitti ripresero e così continueranno fino al Gotterdammerung, giorno in cui l'universo cesserà di esistere, ritornerà il nulla primigenio e anche il tempo cesserà di scorrere.

La fine del mondo, non si conosce precisamente quando avverrà, le leggende dicono solamente che il giorno nefasto verrà annunciato dalla caduta in sette differenti sorgenti di sette differenti gocce di pioggia, ma nessun anello incresperà la superficie.
E all'alba il saggio Oghmar sarà ucciso dall'invidioso Aengus, facendo credere alle altre divinità che Oghmar sia stato schiacciato dalla sua stessa sapienza. Awen non cadrà nel tranello e percepirà la menzogna contenuta nel racconto di Aengus, mettendo in subbuglio tutti gli altri Dei, i quali, mossi dalle astute e maligne parole di Vashnaar, cominceranno a combattere tra loro spinti dai rancori reciproci mai sopiti. Intanto Sssi Rooch, sospinto da Vashnaar, si ciberà del sole, della luna e delle stelle, facendo sprofondare il mondo in un'oscurità paralizzante, in cui ogni uomo vedrà i propri demoni e ascolterà soltanto le proprie paure.
Ognun divinità radunerà i propri seguaci per la battaglia, ma quando gli eserciti saranno schierati il terreno sprofonderà sotto il loro enorme peso e cederà facendo finire tutto in un nero abisso, nel quale le leggi della fisica cesseranno di esistere, e tutto l'universo verrà risucchiato dentro.
Solamente allora si crede che le due parti primordiali Flagra e Algera si ricongiungeranno, tornando allo stato in cui tutto iniziò. E il Tempo cesserà di scorrere.

 

Arkè
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Nyp ----- Restda
|
Vashnaar Crom ----- Althea
|
Awen Danu Aengus Oghmar

Nomi: “Il Giusto”, “Dio guerriero della Giustizia”, “Dio del Valore in battaglia”, “Padre degli dei e degli uomini”.

Simboli sacri: una bilancia bianca con i piatti allineati a rappresentare la giustizia e l’inflessibilità, i suoi colori araldici sono il bianco puro e l’azzurro.

Descrizione generale:
Dio della Giustizia, dei guerrieri e della battaglia, creatore della stirpe degli uomini insieme ad Althea, sua sorella e compagna, è il Padre delle divinità e l’eterno nemico del fratello Vashnaar.
Crom viene descritto come un possente guerriero dall’aspetto severo, muscoli forti e volto pulito, i capelli dorati e luminosi. Il suo posto è nel Salone dei Valorosi o Scoglio degli Uccisi, ove si dice che attenda i giusti e coloro i quali sono morti in battaglia con valore, impugnando la sua arma Oscillante e lo scudo Risplendente forgiati dal figlio Aengus, il fabbro degli dei.
Crom non ha donato all’uomo un destino ben tracciato, ma gli ha lasciato la libertà di fare delle scelte e per queste di essere poi giudicato, libertà che ha in comune con dei da lui generati, rendendo l’uomo perciò di fatto vicino alle divinità stesse. Giudica le azioni dei mortali con imparzialità, decidendo della sorte delle loro anime.
È da sempre considerata la "Massima Divinità" tra gli uomini, a lui si deve giustizia, durezza dello spirito, imparzialità e forza interiore; è considerato il Padre a cui rivolgere invocazioni e a cui tutto fa ritorno in un costante equilibrio fatto di esatte azioni e giuste conseguenze.
Il suo culto antichissimo si presuppone si sia diffuso dal piccolo villaggio di pescatori che col tempo sarebbe divenuto Hammerheim, ufficializzato poi dal giovane Re Ametraal da Silva. Di Crom si parla nel testo ove è narrata l’origine del mondo, “I nostri Dei” di Martin da Edorel.

Dettami cromiti:
Il dio guerriero è fonte d’ispirazione per combattenti valorosi, difensori della giustizia e nemici dell’oscurità, implacabili nella lotta contro gli avversari, costanti e fermi nei loro intenti, alla ricerca di gloria e giustizia, ma contrari a spargimenti di sangue incontrollati.
I seguaci di Crom possono vederlo come un padre, ma severo e che non tollera la disonestà e la scorrettezza. Perciò chi lo venera con maggiore fervore cerca di seguire onestà e correttezza, combattendo con onore e senza sosta chi infrange i dettami di Crom e le regole, sia morali e spirituali, che proprie delle istituzioni, chi trama nell’oscurità e tesse trame, ricatta, nonché chi commette crimini.
La violenza, mai fine a se stessa, è considerato utile strumento laddove serve a contrastare l’evolversi e l’accrescersi di corruzione, inettitudine e disordine.
In suo nome si tengono numerose feste e banchetti che celebrano le sue virtù, nonché tornei e competizioni d’armi ove misurarsi in suo nome. Crom viene invocato per benedire armi ed armature, affinché diventino più resistenti contro i colpi dei nemici.
Si invocano i suoi favori su condottieri, guide politiche e militari, giudici ed educatori, affinché giustizia, equità, forza e determinazione si infondano nelle loro gesta.

Clero di Crom:
I sacerdoti di Crom sono spesso guerrieri e combattenti implacabili, onorevoli e fermi nelle loro azioni. Severi diffondono i valori di Crom tra le genti innalzandolo e lodandolo come massimo esempio di virtù e come protettore delle cause giuste. A volte possono essere intransigenti, ferrei, spesso intolleranti, ma rimangono equi nel giudizio, considerando accuratamente ogni caso e situazione. Forti in battaglia, nel fisico o nello spirito, sanno sostenere i guerrieri o promuovere essi stessi lotta con armi consacrate, parole, e principi.
Sono i più convinti nemici dei seguaci dell’Oscuro Signore Vashnaar, al quale si contrappongono con ogni mezzo proponendo castighi e purificazioni, in un’eterna lotta e caccia che ricalca l’eterna guerra tra i due divini fratelli.
Non è raro trovare chierici di Crom che cercano con ogni mezzo di riportare fedeli corrotti alla giusta fede, con metodi sempre molto incisivi e senza lasciare impuniti i crimini.

Venerazione tra gli umani:
Tra gli umani dei grandi regni è la divinità maggiormente venerata, a lui sono dedicati templi sparsi per quasi ogni città umana. Divinità principale del regno di HammerHeim, fin dal suo sorgere, così come ad Amon dove è tradizione credere che domini i Campi Elisi, infiniti campi di grano dove Crom attende le anime dei guerrieri che hanno saputo condurre una vita secondo Giustizia e retti Valori. Anche i sacerdoti della altre divinità rivolgono a Crom il rispetto dovuto al Padre degli Dei, ed è al suo cospetto che sperano di giungere tutti coloro i quali perseguono culti "luminosi e giusti". Grandi furono i Paladini che la storia ricorda come valorosi guerrieri e portatori dei suoi dettami. Tra essi si ricorda Ulrich Farsyu, definito il Giusto per eccellenza, ed il suo allievo Magnus la cui arma era un martello chiamato "Giustizia" ancora oggi conservato all'interno della Fortezza del Sacro Verbo. Ben più infelice è invece la storia di Rengard, custode dalla storica Flamberga, divenuto antipaladino col nome di Kirowon dopo aver ucciso Ocelon, Paladino di Aengus, a seguito di una confusa vicenda.
A Crom viene dedicato il primo mese dell’anno, postapritore, e come giorno settimanale la domenica.

Nomi: "l’Oscuro Signore”, “Dio delle Tenebre”, “Dio dalla Morte”, “Guardiano dei cancelli dell'Abisso”, "Padrone delle anime", “Signore dell’Inganno”.

Simboli sacri: Molti fedeli lo rappresentano con una bilancia nera, talvolta con i piatti non allineati. Può essere associato al serpente, che ricorda il suo alleato più potente e temuto, il grande Sshi Rooch. I suoi colori araldici sono il nero della notte ed il rosso sangue.

Descrizione generale:
Vashnaar è la divinità a cui era stata originariamente affidata la custodia del Regno dei Morti. Come tale, da alcuni è considerato tutt’ora il nume tutelare che presiede ai riti funebri e al trapasso delle anime, nonché colui che possiede il potere di richiamare in ogni momento sulla terra i defunti sotto forma di non-morti. L'eterno conflitto nei confronti del fratello Crom ha limitato il suo potere alle anime di coloro i quali non hanno in vita rispettato i precetti della propria divinità, oltre che a quelle dei Suoi fedeli che trovano nell'oltretomba il naturale compimento della Sua volontà. Vashnaar è intenzionato a estendere il proprio dominio nelle terre dei vivi, accrescendo il numero dei propri seguaci, corrompendo quelli degli altri dei ed instaurando un proprio Regno su Ardania. Viene descritto con forma umanoide, coperto di squame come un serpente, in alcuni casi con zoccoli equini, ma comunque sempre con il volto in ombra o celato da copricapi di ogni foggia.

Il fine terreno del culto:
La fede nel Dio pone i Suoi seguaci in contrapposizione con qualsiasi altro credo, ritenuto sempre inferiore e per un vero credente Vashnaar è la sola divinità a dover avere il dominio sulle altre. La fede è uno strumento di potere che deve essere esercitato a vantaggio della comunità dei credenti o per proprio tornaconto, ma comunque come contributo alla gloria di Vashnaar stesso. Lo scopo ultimo di un devoto dell'Oscuro è estendere l'influenza spirituale di Vashnaar su Ardania, non limitandola solo ai Suoi fedeli ma anzi ponendosi come primo obbiettivo quello di corrompere le certezze degli altri credenti al fine di consegnare le loro anime a Vashnaar stesso. Un fedele isolato in una città devota ai "giusti" tenderà ad agire nell'ombra, cercando di instillare piccoli dubbi nei suoi concittadini sfruttando l'arte della retorica e dell'inganno per indebolire le istituzioni dalla base creando confusione e disapprovazione e ricorrendo anche alla forza, qualora necessaria. Il fedele che abbia la capacità e la possibilità di compiere il passo successivo dovrà ricostruire sulle ceneri di quelle credenze che si è prodigato per demolire, di modo da ricostituire un nuovo ordine votato ai dettami dell'Oscuro. La creazione di una teocrazia in nome di Vashnaar permette la coesione del potere spirituale con quello temporale ed è in grado perciò di garantire stabilità e certezza ai fedeli che potranno godere in tal modo di sicurezze fino ad oggi sconosciute. Ciò non implica l'interruzione di quell'opera di infiltrazione e di lavoro nell'ombra che da sempre è la malta su cui si costruiscono questi giochi di potere finalizzati allo stravolgimento dello status quo. Per il raggiungimento di tale fine, e solo per il raggiungimento di esso, è lecito utilizzare qualsiasi mezzo, dall’inganno alla corruzione, fino ad arrivare all’omicidio. Anche il proselitismo è un mezzo indispensabile, da attuare però con cautela per non incorrere in repressioni (come quella messa in atto da Re Julian Da Silva nell’anno imperiale 218) che ne vanificherebbero gli effetti.

I mezzi attraverso cui Vashnaar agisce: caos, inganno e conoscenza:
L'inganno è il mezzo con cui un seguace di Vashnaar, separato dai suoi fratelli, è costretto ad agire per salvare la propria vita e portare avanti il compito assegnatogli di mostrare a tutti la vera via. Il caos è il mezzo che sgretola le certezze e può corrompere la fede ed il potere dei regni che credono nell’eresia degli insegnamenti dei “Giusti” e portare l'anarchia nei sistemi consolidati è la strada da seguire. Un devoto deve portare il cambiamento in tutti i sistemi consolidati, che siano sistemi di valori, religiosi o politici, insinuando il dubbio e stimolando la critica, intaccando le convenzioni che frenano le ambizioni e rovesciando le istituzioni degli uomini. Tuttavia questo non implica che un gruppo di devoti non possa organizzarsi con scrupolo, creando reti e comunità dotate di regole ben codificate finalizzate alla sovversione dell’ordine. La conoscenza, oltre la fede, è uno strumento di potere. Per conoscenza è da intendersi sia quella delle dinamiche del mondo e della società in cui il culto opera, sia quella delle arti arcane e dei mestieri con cui ogni singolo cultista agisce. Ogni gradino in più che il sapiente compie sulla strada della conoscenza lo avvicina a Vashnaar, come fanno la preghiera ed il sacrificio per un sacerdote e la scalata alle gerarchie per un militare. In particolare sono molto ricercate le conoscenze segrete e iniziatiche, considerate proibite, che possono fornire grandi poteri inutilizzati solo per sciocche convenzioni morali. Questi mezzi non devono essere utilizzati indistintamente ma possano essere scelti, di volta in volta, in base alla circostanza e all'inclinazione ed attitudine che ogni seguace ha nel servire l'Oscuro.

Vashnaar, necromanzia e demoni:
La necromanzia ed i rituali di evocazione della non-morte sono considerati dai fedeli stessi pratiche estreme e pericolose: solo lo studioso più attento può averne scoperto i segreti e saggiato il potere. Egli, tuttavia, non li deve ostentare in quanto riservati ad una cerchia di eletti ed iniziati. E' il dono che Vashnaar elargisce ai Suoi seguaci più fedeli che, così facendo, hanno la possibilità di comunicare con i defunti e servirsi dei corpi privati delle anime per i propri scopi personali. La comunione completa della vita con la morte e la trasmutazione in non-morto resta un potere da utilizzare con discrezione poiché è un dono che come tale deve essere meritato. Ad alcuni dei seguaci di Vashnaar è consentito sfruttare a proprio vantaggio l’aiuto di creature demoniache mediante appositi rituali che poco o nulla hanno a che vedere con le funzioni in onore del Dio. I demoni sono considerati uno dei tanti mezzi disponibili per il raggiungimento degli scopi dell’Oscuro, sebbene fra i più rischiosi, a causa della loro natura malvagia ed imprevedibile.

Confronto con i principi del culto di Crom:
Come fratello e principale antagonista di Crom, Vashnaar rappresenta principi discordanti rispetto a quelli insegnati dal culto del "Giusto". Se Crom rappresenta principi quali la Luce e l'Ordine, il Valore, l'Onore e l'Onestà, Vashnaar invece persegue valori contrapposti. Entrambi combattono una guerra per imporre i propri valori, entrambi la combattono per prevalere sull'altro. Se per Crom la vittoria finale, dopo l'ultima guerra tra gli dei, consisterà nell'istituzione di un regno di giustizia e ordine, costruito e difeso con il sacrificio dei suoi fedeli, per Vashnaar sarà il dominio assoluto su ogni cosa con la creazione di un regno di oscurità ove vivrà in eterno ed avrà potere chi ha creduto in Lui e rinnegato i principi dei "Giusti". Se Crom rappresenta l’ordine imposto ed il sacrificio richiesto ad ognuno per raggiungerlo, in una visione personale che tende all'universale, per Vashnaar è vero il contrario: l’assenza di una regola generale deve comportare il disordine nel quale l’individuo, principe di se stesso, può perseguire i propri interessi personali che devono essere indirizzati, tuttavia, dalla vera dottrina verso il compimento del Suo regno in terra.

La Storia:

Le origini: il culto dei morti
Alle origini, anche se con differenze fra le varie comunità umane, il culto dei morti in nome di Vashnaar era vissuto secondo una visione diversa rispetto ad oggi, più vicina all'espressione della pietà che gli esseri umani provano verso i defunti e alla speranza in una vita futura. Il culto veniva celebrato soprattutto con riti funebri per ingraziarsi i favori del temuto dio: in un determinato giorno o periodo dell'anno, le anime dei congiunti potevano manifestarsi e far visita ai vivi e questi dovevano ospitarle con offerte di cibi ed altri oggetti. Al termine del periodo concesso, le anime, dopo aver partecipato ai banchetti, assistito ai riti ed alla fine della festa, venivano invitate a lasciare di nuovo il mondo dei vivi. Tradizionalmente la visita delle anime dei trapassati poteva essere propiziata da una sorta di invito o evocazione che poteva svolgersi nelle case stesse dove avevano trascorso la vita o presso i luoghi dove erano stati sepolti; questo costituiva l’occasione per riti di tipo funebre e, soprattutto nelle fasce meno istruite della popolazione, sacrificali, con il fine di allontanare la morte da se stessi o consentire un lieto transito per le anime dei defunti. Importante citare quella componente ritualistica, ad oggi completamente scomparsa, che riguardava la celebrazione in vita del futuro Regno di Vashnaar: tali celebrazioni, dissennate e al limite della comune decenza, consistevano nel liberarsi di ogni inibizione imposta dalle sovrastrutture terrene per entrare in comunione, mediante danze sfrenate che potevano portare anche a stati di trance, con Vashnaar stesso. Nonostante la componente ritualistica deviata sia stata per anni la più praticata e tristemente nota fra i credenti dei “Giusti”, ad oggi la ritualistica di Vashnaar si pone in equilibrio fra il culto dei morti e quella propiziatoria per l’avvento del Regno di Vashnaar su Ardania.

Anni recenti: decadenza e rinascita
L'influenza che ebbe il culto di Vashnaar sul neonato regno umano fu di vasta portata, sia sul piano culturale che sociale. Culturalmente, l'ombra del dio Oscuro aveva sempre accompagnato ogni erudito intento allo studio dell'aldilà; socialmente il culto aveva trovato ampia risonanza fra le credenze superstiziose delle classi sociali meno alfabetizzate. Tutto ciò assiste ad un brusco arresto nell’anno imperiale 218, quando Re Julian Da Silva emette un bando che vieta il culto dell’Oscuro in tutte le terre del Regno, principalmente allo scopo di eliminare avversari politici e circoli intellettuali e religiosi ritenuti dissidenti. L’editto, attribuendo a Vashnaar e ai suoi seguaci numerose catastrofi abbattute sul neonato regno, dà il via di fatto alla persecuzione dei suoi credenti e alla loro diaspora; da quel momento la clandestinità si dimostra un terreno fertile per un cambiamento del culto, guidato dai pochi sacerdoti rimasti, con l’esaltazione del suo lato più fanatico. Il senso di rivalsa ha il sopravvento e si genera una spirale di terrore e violenza in cui le aspirazioni di chi ancora segue i dettami originari sono soffocate dalle azioni dei gruppi che hanno visto nel nuovo culto una facile via per la vita illegale, criminale e dedita alla brutalità. Coloro che officiavano in origine i riti funebri divennero i primi sacerdoti di Vashnaar e presero l'usanza di indossare una maschera nera con le sembianze del dio, divenendo essi stessi, con il passare degli anni, la temuta personificazione della divinità. Questa usanza si è mantenuta e i sacerdoti si servono tutt’ora di spaventose maschere rituali o cappucci, continuando ad instillare paura tra la gente comune ed esercitando, anche tramite la superstizione, controllo e potere. Oggi, i suoi seguaci nelle Terre Umane, osteggiati apertamente o malvisti da buona parte dei cleri, agiscono in modo segreto, cercando di non rivelarsi mai e perseguendo, al contempo, i precetti della vera dottrina. A volte si riuniscono in sette segrete, in gruppi nascosti o si infiltrano in gerarchie esistenti al fine di ordire trame a beneficio dei propri interessi, tentando di raggiungere, grazie ai legami tra loro, ruoli di potere nelle società in cui vivono per sovvertirne l’ordine costituito. Alcuni di loro ambiscono a convincere gli altri abitanti dell'importanza dei precetti riguardanti la morte e il suo culto, puntando a ricostruire faticosamente una facciata pubblica accettabile. L'amministrazione delle ritualità relative alla morte è un compito importante per il suo clero e può rappresentare la via per riavvicinare i fedeli, facendo proselitismo alla luce del sole. Questo viene però deve esser fatto con molta attenzione, evitando di rivelare tutta la verità se non a persone fidate e preparate con grande cura, nel tempo.

Nelle Terre Selvagge, sebbene non sia in vigore un bando come quello di Re Julian, il culto non è ancora uscito allo scoperto ufficialmente. I quei territori vi sono molti discendenti dei colonizzatori esuli che portarono con loro i retaggi del culto originale, fuggendo dalle persecuzioni iniziate nel 218. Essi, con il trascorrere del tempo, hanno tramandato la venerazione del dio protetti dall’alone di terrore che la percezione di Vashnaar e le azioni cruente compiute dai gruppi fanatici instillavano nel resto delle genti.

Nomi: “Dea delle messi, della prosperità e della fertilità”, "Custode delle foreste", “Madre delle Madri”.

Simboli sacri: spighe di grano a ricordare le messi e i prodotti della terra, i suoi colori araldici sono il verde ed il giallo.

Descrizione generale:
Sorella e moglie di Crom, dal cui grembo sono nate le prime coppie di tutte le creature e gli Dei, è straordinaria figura femminile rappresentata con candido e vellutato incarnato e una lunga coda di capelli argentei. Althea è una divinità definita neutrale poiché non segue né bene né male, ma plasma e conserva vita ogni giorno, è l’entità dalle cui mani ogni creatura ha avuto inizio ed i continenti la loro forma.
Althea è Madre e Custode, si dice che il suo sguardo segua ogni nascita e doni alla terra i cicli delle stagioni, che fanno fiorire gli alberi in primavera ed ingiallire le foglie in autunno, regolando così l’essere ed il divenire, inesorabilmente, fin dall’inizio della vita sui continenti conosciuti.
Di lei si tramanda che quando scese in battaglia contro il fratello Vashnaar, al fianco di Crom, fece fuggire molte anime del nemico con la sua sola presenza, avvolta da un ammaliante ma temibile potere. Pose fine alla guerra tra i due fratelli e generò il Figlio della terra e del Cristallo che aveva ucciso Nyp, conficcandolo nella corteccia di un albero: nacque così Oghmar.
Si narra che sia in competizione con la figlia Danu per governare i venti che in realtà la mitologia vuole siano indipendenti da ogni controllo: perciò, quando le dee tentano di governarli, sulle terre dei mortali si avvertono le loro sfuriate e le terribili tempeste.

Dettami altheiani:
La Madre di tutte le Madri è la guida dei coltivatori, di chi segue i cicli della natura, di viaggiatori di ventura, cacciatori e addestratori, nonché levatrici, balie e artigiani dei prodotti agricoli. A lei vengono offerti i migliori frutti e dedicati i più bei fiori. Le madri si rivolgono a lei affinchè protegga i propri figli e le guidi nella cura dei pargoli. Chi ne segue il credo rispetta le creature, i cicli della vita, nascita e morte, contemplando e non distruggendo ciò che la dea crea. Osserva ogni forma di vita e potere naturale come sua presenza traendone ciò che di meglio può offrire, senza mai alterarli.
Le più giovani e le mogli dedicano alla Dea preghiere e rituali in attesa di un figlio o di una buona unione, e ad Althea vengono inoltre rivolte le preghiere degli orfanelli e dei solitari affinché lo sguardo materno li conforti e li protegga.
Anticamente Althea veniva venerata seguendo quattro diversi aspetti, legati alle altrettante quattro stagioni: ognuna di essa ricalcava i volti della Dea che mutano in base al ciclo naturale della terra stessa. Così la Althea veniva chiamata e conosciuta con quattro nomi differenti ed a lei dedicato un rituale ad ogni cambio di nome, all'inizio di ogni stagione: Maecinalea in Primavera, Estrelda durante l'Estate, Foliaris in Autunno e Niivae nella stagione d'Inverno.
Alla Dea viene dedicato il Mercoledì ed il mese di Madrigale.

Clero di Althea:
I sacerdoti di Althea sono famosi per la loro esperienza nel campo ostetrico e medico, loro vera e propria vocazione e missione di vita. Le levatrici sono spesso sacerdotesse di Althea o da esse addestrate. I ministri del suo culto seguono i cicli naturali delle stagioni scandendo attraverso essi rituali e preghiere, spesso coltivano i campi per entrare in miglior comunione con la dea o scoprirne tutti i poteri dati attraverso la terra stessa ai suoi frutti.
Non è raro scorgere giovani sacerdotesse, adornate solo di fiori e foglie, compiere rituali di iniziazione legati alle abitudini contadine, consumati in campi di grano maturo, o celebrare la fertilità del grembo delle giovani nelle ricorrenze primaverili.
I sacerdoti altheiani sono anche acerrimi nemici di chi altera la vita o non ne rispetta i cicli, di chi dispensa morte senza che essa serva al sostentamento o al mantenimento delle forze vitali e naturali; vengono chiamati per benedire messi e semine, divenendo anche spesso consiglieri preparati e fidati di contadini e degli allevatori.

Venerazione tra gli umani:
Il culto di Althea è diffuso in tutte le terre umane, con maggior concentrazione nei piccoli centri rurali, più che nelle grandi città. A Nosper così come a Seliand o a Cheshire, comunità agricole e contadine, la Dea ricopre un importante ruolo per tutti gli abitanti che vivono dei prodotti della terra.
Molti Eracliani seguono con dedizione tale culto, ritrovandosi nella sua neutralità e nella semplicità della vita naturale, spesso raminga, regolata dai cicli stagionali.
Nel regno di HammerHeim viene ricordata per tradizione poiché la regina Leanna aveva per lei grande amore e alla dea dedicava celebrazioni e festività, perciò il 10 Madrigale, anniversario della morte della Regina, vengono dedicate ad Althea commemorazioni e rituali ed in questa occasione è usanza scambiarsi piccole piante grasse i cui rari fiori ricordano le bellezze del creato di Althea.

Nomi: “Dio del fuoco e della roccia", "Il Fabbro degli Dei", “Il Dio degli Artigiani”.

Simboli sacri: un Martello da fabbro, talvolta una Forgia, o alte Montagne lambite dal Fuoco. A seconda del luogo può essere rappresentato con altri tipi di attrezzi da lavoro, come un piccone o un mantice; generalmente tutte le raffigurazioni presentano motivi fiammeggianti e colorazioni tendente al rosso.

Descrizione generale:

Figlio di Crom ed Althea, Aengus viene ricordato come Dio del fuoco, della roccia, delle montagne, dei metalli e della metallurgia in genere. E' il protettore di ogni artigiano, in special modo di coloro i quali lavorano metalli e creano leghe, dunque anche orafi, maniscalchi, stagnini. Viene raffigurato come un uomo dalla corporatura tozza ed una lunga barba di fuoco, le mani possenti e ferme, temprate e salde come quelle dei fabbri, i capelli sono crespi, i lineamenti marcati e duri, mentre la pelle è lucida e annerita dal lavoro e dal fumo.

Al dominatore del fuoco viene viene attribuita la sacra forgiatura delle due armi di Crom, Oscillante e Risplendente; si crede che la sua fucina sia da qualche parte nel cuore di un vulcano delle isole del Sud di Ardania e che lì dia vita ad armi destinate solo agli Dei, dai poteri magici e incommensurabili.

Le popolazioni umane del nord invece lo venerano come Divinità Guerriera: credono che sieda sul suo trono infuocato al centro di una montagna dell'isola di Helcaraxe, e che scavando sia possibile giungere fino al suo cospetto.

Dettami Aengussiani:

il Dio del Fuoco protegge gli instancabili lavoratori e dona loro le migliori abilità sopratutto se si tratta della lavorazione dei metalli. Aengus mette a nudo il cuore della roccia e per la sua abilità riesce a costruire armi, armature ed oggetti di pregevole fattura, perciò ogni artigiano auspica la sua protezione ed i suoi favori. Lavorare i metalli nel migliore dei modi, scavare fin nel cuore dei monti, è il miglior modo per onorarlo e sperare di assumere in sé le sue abilità.

I laboratori artigianali e le forge vengono consacrati a lui, così come feste e fiere in ogni zona dei regni umani.
Una antica credenza popolare nordica narra di un maestoso drago di cristallo, di nome Niflhel, plasmato da Aengus con l'ultimo cristallo della landa gelida Algera, quando ancora gli uomini non esistevano. Si dice che il fabbro degli dei cercasse un materiale adatto a forgiare armi per le infinite guerre contro l'odiato Vashnaar e che, imbattutosi nel cristallo piantato in un albero, fu colpito dalla sua gelida potenza. Quel cristallo era il medesimo che aveva ucciso Nyp e generato Oghmar. Quando lo portò nella sua fucina gli parve un affronto creare armi di morte da quel meraviglioso cristallo, puroe lucente, così creò la vita nella forma di un drago e quando si accorse che era troppo maestoso affinchè rimanesse chiuso nella montagna, lo liberò, affinché le genti lo vedessero. La storia dice che Niflhel si fermò su un'isola e malinconico per i suoi natali gelati e luminosi, coprì tutto di ghiaccio col suo respiro. Col passare degli anni la terra lo circondò racchiudendolo nel cuore di una montagna, dove riposa. Quell'isola viene identificata come Helcaraxe.

Clero di Aengus:

i sacerdoti di questa divinità sono molto spesso artigiani e fabbri, esperti di armi ed abili lavoratori di metalli. I rituali che gli vengono rivolti sono poco sfarzosi, intimi e riservati a suggellare l'unione che questi umani percepiscono col proprio dio dopo ore di lavoro faticoso e spesso solitario all'interno di miniere e sui monti. E' diffusa la credenza che solo chi lavora per molto tempo col fuoco e il metallo rovente può comprendere la solennità dei loro rituali.
Spesso riservati oppure vivaci come fiamme, chi diffonde il credo di Aengus benedice gli artigiani e le attività lavorative dei vari regni invocando la protezione di questo dio venerato e rispettato in ogni centro umano.
I popoli nordici attribuiscono a lui alcuni segni, chiamati “rune”, attraverso i quali il dio infonde protezione, forza e invia segnali ai suoi figli. I loro rituali sono spesso associati al fuoco e al sangue.

Venerazione tra gli umani:

non è difficile trovare fedeli di questa divinità in ogni regno umano, villaggio o comunità, essendo protettore dei lavoratori e di chi instancabilmente produce artigianato. Si crede che solo i più abili artigiani e fabbri dopo la morte possono avere l'onore di essere accolti da lui nella sua fucina per poter lavorare accanto a lui, forgiando instancabilmente per l'eternità artefatti leggendari e straordinari oggetti.
E' il dio principale dei popoli nordici che credono che governi il Valhalla, mondo divino ove lui siede sul suo trono di fuoco e attende le anime dei guerrieri che hanno saputo vivere secondo i suoi dettami. Nelle terre ghiacciate viene ricordato il Godar Liam Wintertale, sacerdote di Aengus e prima guida del tempio di Helcaraxe.
Oltre allo splendente Ocelon, paladino di Aengus e grande in bellezza e nobiltà, un altro paladino ricordato è Drell Van Reld il Grande Fabbro, che forgiò un'argentea corazza per proteggere la vita di Ulrich nella battaglia contro Kirowon: il bianco splendore contro la nera lama d'ombra.
Comunemente a lui viene dedicato martedì ed ogni primo del mese di Madrigale.

Nomi: “Dea delle Stelle e dei Mari”, “Signora delle Maree”, “Dea della Luna”, “Protettrice dei marinai”.

Simboli sacri: un effige della luna in una delle sue diverse fasi, le onde del mare, le stelle. Il colore simbolico per eccellenza è il blu scuro

Descrizione generale:
Figlia di Crom ed Althea, Danu fu colei che lanciò sabbia nella volta celeste creando gli astri e poi donò loro il movimento eterno, affinché gli uomini potessero calcolare tempo e stagioni. Le stelle cadenti sarebbero le lacrime di Danu che piange scorgendo il destino del mondo.
Viene rappresentata come una donna con lunghi capelli neri, l'incarnato etereo e pallido come luna, avvolta in un manto blu risplendente di mille gemme. Alcuni teologi e storici ritengono che nei tempi antichi fosse conosciuta con il nome di Antedha, spesso rappresentata come una dea guerriera armata di uno scudo con glifo di luna, il cui nome è stato storpiato per il mese di Antedain, dedicato appunto alla Luna Nut.
Secondo la tradizione Danu dimora su un enorme carapace, il Paravone, che affiora dalle acque una volta ogni 100 anni e rimane a galla per un anno intero, il medesimo in cui Danu dispensa i suoi migliori doni. Alcune credenze invece la vorrebbero abitante dei fondali più bui e ricchi di creature marine.
Si ritiene che sia in competizione con la madre Altea per il controllo dei Quattro Venti, in realtà indipendenti. Le due divinità però si arrogano il diritto di comandarli, cosicché spesso le loro sfuriate si fanno sentire anche sulla terra, causando tempeste per mare e tormente per le terre.

Dettami danuiti:
Danu è una divinità mutevole, così come il mare che è burrasca ma anche onda placida, sorgente di vita e dispensatore di morte; le maree si alzano e si abbassano e la luna stessa può essere luminosa o buia. Così la Dea viene identificata nella costante alternanza, senza giungere però alle sfere del male.
I suoi fedeli rispettano il mare e le sue creature e ne identificando la pericolosità come prove della Dea stessa, che saggia i mortali e ne verifica l'audacia. In generale, la maggior parte dei pescatori e dei marinai ha premura di guadagnarsi il favore della Dea nella speranza di una pesca abbondante o di una navigazione sicura.
Esistono numerose leggende che la vedono come protagonista: una delle più diffuse racconta dell'animo gentile di un pescatore che un giorno incontrò sulla riva del mare una fanciulla ferita. L'uomo ne ebbe cura finché un mattino scomparve nel nulla. Si dice che da allora non ci sia mai più stato un solo giorno in cui il pescatore abbia fatto ritorno a casa a mani vuote tanto da sembrare che il mare stesse gli facesse dono dei pesci migliori.
Alcune leggende riguardano le conchiglie, assunte come fiori dei Giardini Marini di Danu, di cui è formata l'armatura del Guardiano dei Mari. Questa leggenda narra di un guerriero che, perduto un braccio in battaglia, si gettò col suo cavallo da uno scoglio affidando la sua sorte alla Dea. Danu, colpita da tanta sofferenza e devozione, lo coprì di conchiglie incrostando la sua armatura, gli donò arti tentacolari e possenti muscoli, mutò il suo destriero in un regale cavalluccio marino e lo rese immortale guardiano dei suoi oceani.
Molti fedeli prima di partire per mare donano una conchiglia a Danu presso altari portuali, templi a lei dedicati o gettandola dalla nave in segno di devozione e fiducia.

Clero di Danu:
Pochi sono i marinai tra le genti umane che prendono il largo senza aver prima fatto benedire la propria nave da un sacerdote di Danu: si ritiene che la benevolenza della Dea possa favorire la traversata tenendo lontane tempeste e burrasche. Per questo i suoi sacerdoti sono chiamati sia per i nuovi vari che per benedire intere flotte periodicamente.
Alcuni chierici di Danu, soprattutto anticamente nelle popolazioni nordiche, usavano leggere i segni degli dei interpretando gli astri e le stelle, ricercando in essi auspici per il futuro. Alcune pratiche invece sono legate all'acqua, simbolo di vita e rinascita, e dei veri e propri battesimi in fontane e luoghi colmi d'acqua possono aver luogo per consacrare nuovi adepti o per invocare il favore della dea.

Venerazione tra gli umani:
Danu viene venerata in ogni regno umano, tradizionalmente come seconda divinità nelle terre del nord, assunta come protettrice nelle isole tropicali dove è spesso rappresentata come una donna per metà umana e per metà pesce, definita "sirena" in gergo popolare.
A lei si affidano non solo i marinai ed i pescatori, ma anche gli studiosi delle volte celesti o i viaggiatori che seguendo gli astri trovano la vita ed il cammino.
E' solito trovare templi e altari a lei consacrati sulle coste, è una dea molto rispettata e a volte temuta per il suo temperamento e per l'elemento che domina. Tra i suoi fedeli storici viene ricordato Wayle Da Silva, figlio della Regina Leanna e nipote di Ametral, le cui spoglie vengono custodite, insieme a quelle dei suoi Sette Cavalieri, nei sotterranei del tempio danuita sulle coste hammin.
Feste dedicate alle Stelle vengono compiute nel mese di Lithe o Solfeggiante, mesi generalmente consacrati a Danu. Il suo giorno invece è il lunedì.

Nomi: “Il Cieco”, “Il Dio Veggente”, “Il Grigio Sapiente”.

Simboli sacri: un libro con iscrizioni arcane, un tomo vecchio e consumato, più raramente un cristallo sferico. Il suo colore è il grigio.

Descrizione generale: Oghmar è il dio della Sapienza e delle Arti Arcane, protettore di tutti gli studiosi e di chi cerca l’illuminazione spirituale. Il suo culto non è fra i più diffusi nel continente umano, ma maghi, cartomanti, divinatori e studiosi di ogni genere spesso gli rivolgono le loro preghiere sperando che il Cieco illumini loro la via.

E' l'essere più saggio che sia mai esistito, colui che conosceva sempre la risposta a ogni domanda. Oghmar nacque alla fine della guerra tra i due fratelli Crom e Vashnaar, a testimonianza della pace ristabilita. Il cristallo che uccise Nyp venne conficcato da Althea nella corteccia di un'enorme quercia e da essa nacque, come un germoglio di primavera, Oghmaar, figlio della dea e della terra stessa.

Il suo aspetto è quello di un vecchio dalla lunga barba argentea, nonostante sia il dio più “giovane” secondo la creazione divina. Il volto è consumato da segni e pensieri, lo sguardo è corrucciato e malinconico: sembra in eterna meditazione, completamente assorto dal suo desiderio di raggiungere la piena onniscienza, sebbene sappia che la ricerca sia vana. La tradizione tramanda che il suo cervello sia sempre in movimento: si dice che dopo il Gotterdamerung l'unica cosa che resisterà alla distruzione sarà il pensiero di Oghmar, che pervaderà l'intero universo.

Alcuni sostengono che egli non sia cieco dalla nascita, bensì si sia cavato da solo gli occhi e li abbia gettati nel gelido pozzo di Barak Thor in cambio della possibilità di poter leggere nelle righe del Tempo e conoscere il futuro. Protettore dei maghi e degli studiosi in generale, su molte copertine di libri antichi e in molti arazzi delle biblioteche umane si può trovare una sua immagine.
Famosissimo è il libro magico Dar Art, di cui non si conosce origine né autore, e che si crede sia la prima testimonianza scritta di formule e riti arcani, la sua stesura viene attribuita ad Oghmar in persona. Una copia sembra sia custodita nella biblioteca centrale dell'accademia di Hammerheim, ma da almeno cinque generazioni essa non vede la luce.

Dettami oghmariti:
La tradizione dice che Oghmar non abbia un trono come tutte le altre divinità, poiché ama la vita raminga, e non si interessa né di questioni politiche né di questioni militari, siano esse discusse da dei o uomini. Perciò i suoi fedeli tendono a staccarsi da questioni politiche o di potere, preferendo interessarsi al sapere, sotto ogni sfaccettatura, in una continua ricerca di conoscenza e illuminazione. Il fermarsi troppo su situazioni o concetti rende statico il pensiero che deve spaziare e muoversi, così come il cervello di Oghmar: perciò non è raro vedere alcuni fedeli preferire la vita raminga, talvolta solitaria.
E' anche comune che i suoi fedeli seguano anni di studi per accrescere il sapere rimanendo nello stesso luogo; è altresì comune che luoghi di ricerca e studio, biblioteche, circoli arcani, siano guidati da fedeli oghmariti o anche suoi ministri religiosi.
E' inoltre importante per il fedele la cura e lo sviluppo della memoria e delle capacità mentali.

Clero di Oghmar:
I sacerdoti di Oghmar sono i più eccentrici di Ardania. Passano l'intera vita ad ampliare le proprie conoscenze sulle arti, sui saperi, ricercando e credendo in questo modo di poter aiutare il proprio Dio, il quale, quando l'anima si separerà dal corpo mortale, potrà leggervi dentro e continuare la propria ricerca.
I rituali a lui dedicati sono misteriosi e poco diffusi, il rapporto tra i ministri di Oghmar e il dio è molto mistico e poco descritto, a lui vengono dedicate cerimonie particolari sia per invocare il suo favore su maghi e studiosi, sia per raccomandarsi la sua benedizione su biblioteche e luoghi di cultura. I cerimoniali sono poco diffusi e spesso sfociano nella divinazione, in trance mistiche ove alcuni riescono a ricevere visioni e predizioni.

Venerazione tra gli umani:
Il suo culto non è così diffuso sebbene Oghmar sia rispettato ed invocato nei regni umani del continente. Nelle terre innevate dei popoli nordici invece, dato il rifiuto e l'odio per la magia, Oghmar non viene riconosciuto o comunque non venerato in alcun modo.
I luoghi di culto sono spesso preposti all'archiviazione di saperi o alla riunione di studiosi: posti ove tomi, idee, conoscenze, vengono conservate, diffuse e scambiate. Uno dei suoi storici fedeli fu Archibald Durathor, Primo Consigliere della regina Leanna, fondatore dell'Accademia di Edorel governata da lui e dai suoi Primarchi, dediti allo studio delle arti alchemiche, arcane, devoti ad Oghmar.
Ad Oghmar si rivolgono i mistici in generale affinché li illumini, sacerdoti per ricevere "suggerimenti" e far riaffiorare ricordi, studiosi, maghi, e tutti coloro che in un momento della propria esistenza necessitano dell'aiuto della conoscenza in sé. Pertanto, per quanto il clero oghmarita e i templi siano cosa molto rara nelle terre umane, Oghmar rimane comunque un dio invocato spesso e quasi da tutti gli umani.
Non ci sono giorni a lui dedicati ma si attribuisce alla sua figura il mese di Lithe.

Nomi: “Dio dell'Amore e della Pietà”, “Dio degli amanti”, “Il Protettore dei deboli”.

Simboli sacri: una rosa rossa, due mani intrecciate, una corda di tessuto prezioso e lucente intrecciata in uno o più nodi, o dei fiocchi di stoffa dorata, o comunque di colori cangianti. Il suo colore è l'oro.

Descrizione generale: Awen è il dio dell'Amore e della Pietà, figlio di Crom ed Althea. Ha sembianze umane maschili ma tratti molto delicati, portamento aggraziato quasi a ricordare le movenze femminili.
Il suo credo è molto diffuso poichè rispetta ideali di bontà e di vita comune; il suo credo predica la poligamia, l'amore incondizionato e la ricerca di sentimenti sempre positivi, mai di disunione o di predominazione. La ricerca del vivere armonico, dell'appagamento dei sensi, e il culto della Bellezza e delle arti sono attività comunemente considerati affini a questo Dio.
Le leggende dicono che in tempi antichi egli era solo il Dio della pietà e che sarebbe diventato la Divinità dell'Amore dopo aver perso il senno per la sorella Danu, la quale lo respinse. Awen soffrì profondamente per il rifiuto, pianse per più di mille anni in una caverna solitaria, da cui si dice sia nato un fiume. Affinché a nessuno mai più toccasse una pena cosi crudele decise di donare agli uomini e a tutte le creature un sentimento che egli chiamò amore.
Un'altra leggenda legata al dio narra del Fiore di Awen, un dono che in molti continuano a ricercare con profonda fede.
Il fiore potrebbe essere stato chiamato cosi non solo per il suo particolare colore, ma anche perchè si dice che Awen stesso lo avesse donato in epoche lontane a coloro che per prime lo venerarono con devozione: fanciulle nel fiore della giovinezza che, ogni notte di luna piena, si riunivano attorno ad un fuoco e lì ballavano e cantavano per ottenere la benevolenza del Dio dell'Amore. Un sabato del mese di Forense Awen finalmente si manifestò al loro cospetto e premiò la loro devozione facendo dono ad ognuna dell'abilità che da allora noi conosciamo come "seduzione" . Alla più bella delle ragazze donò questo fiore leggendario rivelandole anche come da esso fosse possibile estrarre un potente afrodisiaco. Si dice che la giovane ragazza lo usò per creare un filtro d'amore con cui conquistò il cuore di un re.
Su alcuni manuali di erboristeria è possibile trovarne le proprietà, si dice che i petali se ingeriti hanno proprietà afrodisiache e che da essi, inoltre, se opportunamente lavorati, sia possibile ottenere un filtro d'amore. Il fiore rarissimo di colore purpureo si dice cresca solo nelle terre selvagge.

Dettami aweniti:

Colui che ha fede in Awen è consapevole della forza che risiede nell'amore, accetta l'amore in ogni sua forma e crede che esso sia in grado di vincere su tutto.
Per chi gode della benevolenza di questa divinità non esistono amori impossibili, esiste l'amore a tutti i costi e gli incontri voluti dal fato non sono fantasie ma il volere del Dio che si manifesta spesso in modo folgorante e inaspettato. I suoi fedeli predicano riconciliazione, pietà, ma anche benevolenza e comprensione; tengono lontane le dispute, non amano il predominio, preferiscono elargire attenzioni e cure piuttosto che insegnamenti o regole ferree.
Spesso tra i suoi seguaci si annoverano artisti di varia foggia: cantori, pittori, teatranti o scultori, viene difatti considerato guida per coloro che ricercano Armonia e Bellezza, in ogni forma.

Clero di Awen:

Non ha un clero organizzato particolarmente vasto ma la sua fede è molto diffusa fra la popolazione per i suoi ideali di bontà e di pace. Il nome di Awen viene spesso invocato quando si desidera fortuna in amore, ai suoi ministri viene chiesta la benedizione di coppie e sposi, l'ufficializzazione di matrimoni e la preghiera di intercessione affinché il Dio porti sentimenti e fortuna nelle unioni. Pertanto i rituali più diffusi rivolti a questo dio sono quelli di consacrazione delle unioni, che siano effimere e spontanee o caratterizzate da un maggior "impegno". Più raramente vengono officiati rituali di pace e fratellanza presso comunità più piccole o le corti di monarchi, o preghiere per ispirare e ben disporre gli artisti.
I sacerdoti aweniti sono portatori di sentimenti d'amore e comprensione, spesso ottime guide spirituali per i più giovani e affidabili confidenti: sanno prendere a cuore ogni situazione che, grazie al loro intervento, possa essere appianata, anche e sopratutto laddove può generare conflitti.

Venerazione tra gli umani:

A causa delle leggende delle sue apparizioni in un giorno preciso, a lui viene dedicato il sabato di ogni settimana, così come il mese di Forense.
Viene venerato in ogni città e centro umano, invocato da amanti e sposi, da artisti ed esteti. Ad Awen vengono offerti pegni d'amore, fiori e poesie, così come canti, opere artistiche e buoni propositi.
I templi a lui dedicati non sono così comuni ma comunque meta del pellegrinaggio di amanti, sposi, coppie o solitari in cerca del suo dono.
Durante gli anni della Sacra Chiesa Unita la Matriarca di Awen, Melshir, portò i precetti del dio ed i buoni sentimenti a lui legati tra le genti, succedendo a Padre Aral nella guida dei religiosi ardani. Ella fu conosciuta come la Voce degli Dei, Papessa e guida spirituale dei regni umani.

I quattro venti
Essi rappresentano la personificazione dei venti che soffiano sul nostro continente. I nome derivano dalle direzioni da cui essi provengono, seguendo le denominazioni dei punti cardinali: Austri, Vestri, Sudri e Nordri. Essi governano il tempo atmosferico, e sono indipendenti dal controllo di altri dei, sebbene alcune divinità credano di poterli dominare.

Oscillante
L'arma con cui il dio Crom scende in battaglia, essa ha una propria intelligenza e se scagliata in mischia seguita a colpire il nemico fino alla morte dello stesso.

Risplendente
Lo scudo con cui il di Crom scende in battaglia, è tutto dorato e risplende di luce propria (da cui il nome). Si crede che nella lunga notte del Gotterdammerung illuminerà il passaggio di Crom come fossero mille torce, facendo da guida alla sua armata.

Sssi Rooch
Il serpente di Vashnaar, suo animale da compagnia nonché propria cavalcatura, è in grado di paralizzare con lo sguardo. Bestia enorme, dalla potenza devastante e dal movimento saettante, è in grado soffiare fuoco.

Paravone
Il carapace sul quale dimorerebbe Danu, il quale affiora dalle acque una volta ogni 100 anni, e rimane a galla per un anno intero, anno in cui Danu dispensa i propri doni.

Saetta
Il cavallo da battaglia di Crom, le leggende dicono sia in grado di cavalcare il vento alla velocità del pensiero. Saetta fu inghiottito in un sol boccone da Sssi Rooch dando inizio al secondo conflitto tra Crom e Vashnaar.

 

Il popolo tremecciano è estremamente legato alla natura ed alla superstizione e ciò ovviamente non ha potuto fare a meno di condizionarne la cultura, gli usi ed i costumi. L’ambito che più mette in risalto tale legame è senza ombra di dubbio quello religioso. Il culto praticato a Tremec è legato alla centralità di un’unica divinità. In apparenza (o tradizionalmente) si tratta quindi di una religione monoteista. Il dio Akkron, è la classica figura di divinità centrale, assimilabile al nostro Crom (secondo la teologia moderna, si può ormai ritenere la stessa divinità, il cui culto è stato modificato ed influenzato dalle vicende culturali e quotidiane della gente dell’oasi). Egli è il padre del popolo tremecciano, il creatore del mondo conosciuto ed il custode dello spirito degli abitanti del deserto.

Akkron

"Ospitalità, poichè Ospitalità è amore per le persone e per la proprietà,
Parsimonia, poichè Parsimonia è amore per la proprietà che verrà e per la proprietà che è stata,
Vigore, perchè è amore per ciò che si è stati e per ciò che si sarà in futuro,
infine Fedeltà, che è amore per l'amore e permea l'attimo di tutte le cose, in essa sono contenute tutte le virtù e l'amore che le rende manifeste! "

Nomi: "L’Unico", “Custode dell’Eden oltre la Vita”, “Sultano del Grande Banchetto”, “Custode della Stirpe Nera”.

Simboli sacri: Non ha un simbolo preciso, né colori, poiché i suoi stessi fedeli ritengono che rappresentarlo con qualcosa vorrebbe dire già di per sé limitarlo o escludere il resto, essendo Akkron tutto ed ogni cosa. Tuttavia gli viene attribuito un numero, sacro e ritualistico, il quattro, numero dei Sacri Pilastri.

Descrizione generale:
Unico dio delle stirpi Tremecciana e Assid, Akkron è considerato il padre dell’intero popolo nero, colui che tutto ha creato e plasmato, che custodisce in sé ogni aspetto della vita, attraverso le sue mutevoli manifestazioni e forme. Questo dio è ritenuto dai suoi seguaci come colui che detta gli eventi del mondo e che, se venerato nel giusto modo, porta alla non paura della morte. Ciò non significa che chi lo venera non rispetti la vita, anzi essa va difesa ed incoraggiata con ogni azione e mezzo.
Secondo il Tremano, testo sacro del culto, Akkron apparve al profeta Tremec come un uomo dalla pelle d'un bianco abbacinante e occhi bronzei. Indossando un'armatura splendente in avorio e metallo, un turbante d'oro e grandi orecchini di pietra nera, brandiva, con una mano sola, un'enorme scimitarra di fuoco. La sua mano aveva solo 4 dita poiché priva dell’anulare e per ogni dito rimasto portava un anello d’argento ed uno d’oro. Sebbene si abbia questa descrizione, è comunemente considerato irrispettoso, blasfemo o comunque di cattivo auspicio, tentare rappresentazioni del dio, che vengono scoraggiate dai suoi sacerdoti, così come evitate per superstizione dagli artisti e artigiani dell'Oasi.

Dettami Akkroniti:
I fedeli assumono Akkron come unico e possibile dio, non basano la propria morale su bene e su male bensì sulla vicinanza alla perfezione, propria di chi si fregia delle virtù rappresentate dai Sacri Pilastri: Ospitalità, Parsimonia, Vigore e Fedeltà. Attraverso la Via dei Pilastri, insieme di regole ferree che permettono la vita nelle difficili terre desertiche ove il culto è predominante, i fedeli di Akkron aspirano a giungere, dopo la morte, al Grande Banchetto, ristoro sempiterno alla presenza del dio e dei degni. Chi si allontanerà dalla via dei Pilastri o si macchierà di gravi colpe, alla morte, sarà invece condannato ad una reincarnazione in una creatura inferiore, come un lama o uno schiavo Qwaylar, o alla maledizione della non-morte.
Tremec viene considerata la città dono del dio alla stirpe nera ed è d’obbligo per i fedeli tornarci almeno una volta l’anno.
I seguaci gli rivolgono quattro preghiere giornaliere, scandite dai cicli del giorno, da soli (le faradh) o insieme ai sacerdoti (le saradh). All’età di dieci anni, come le dita delle mani, quando nella tradizione nera l’individuo raggiunge la piena padronanza di sé, si riceve il battesimo che sancisce l’iniziazione al culto vero e proprio.

Clero di Akkron:
I religiosi di questa divinità possono essere sia uomini che donne ed anche se non manifestano particolari o evidenti doni divini. Il loro principale scopo è guidare e rammentate al popolo delle sabbie l’unicità di Akkron come dio e come colui al quale tutto si deve ed indicare ai fedeli la Via Dei Pilastri. La maggiore carica, l'Ezzedin, viene identificato come discendente diretto del Profeta Tremec, che ebbe il dono di giungere al cospetto di Akkron stesso e di fondare la sua città, nonché di diffondere il suo volere alla stirpe nera. Egli, oltre ad officiare le maggiori funzioni, benedice il Sultano, nomina i sacerdoti e accetta i novizi al tempio, oltre a presiedere il Consiglio Tohan, espressione della casta sacerdotale dell'Oasi.
I sacerdoti seguono gli aspetti più ritualistici del culto, ma è anche loro usanza emettere i Verdetti (Ismat), ovvero condanne di tipo anche penale laddove esercitano il loro potere religioso.
Tra i più devoti fedeli di Akkron, è impossibile non nominare Abu Nasr della Tenda Shamal, che dedicò gran parte della sua vita a copiare, tradurre e riassemblare l'insieme di testimonianze riguardanti la vita del Profeta Tremec e le sue predicazioni, note col nome di Tremano, testo sacro di questo culto per eccellenza.

Venerazione tra gli umani:
I tremecciani e i beduini sono il ceppo di razza umana che più venera Akkron. Il culto nel deserto, che si può ritenere monoteista, scandisce vita, politica, cicli naturali e sistemi sociali all’interno dell’Oasi di Tremec ove i dettami fondamentalisti sono più tradizionali e ricchi di dogmi e doveri.
Le popolazioni nomadi delle sabbie, gli Assid, hanno una visione differente di questo dio che viene percepito come colui che punisce e da temere, una divinità che giudica e castiga.

Lostris

"...Poi all’improvviso udii voci gentili intrecciarsi creando un unico mormorio con il vociare
del vento e di lì a poco le vidi: bellissime e leggiadre ninfe dalla pelle d’ebano vestite di soli veli.
Danzavano leggere, sottili, quasi evanescenti e con loro sembravano danzare tutte le lucciole del bosco, le fronde degli alberi e le stelle del cielo..."

Nomi: "L’Ancella di Akkron", “La Prediletta”, "Signora dell'Oasi".

Simboli sacri: Non ha un simbolo distintivo, anche se a volte viene rappresentata da un'anfora colma d'acqua. Il suo numero ritualistico è il tre, come gli elementi che domina per volere di Akkron: acqua, aria, terra.

Descrizione generale:
Prima creatura femminile di Akkron, Lostris racchiude in sé la perfezione e l’emblema della donna nel popolo tremecciano. Viene spesso raffigurata come una fanciulla bellissima dalle vesti e i capelli bagnati, che regge un’anfora traboccante d’acqua pura e limpida, a rappresentare il doppio significato dell’elemento a lei più vicino, l’acqua, come fertilità e vita.
Non è considerata una divinità vera e propria, né un’alternativa al culto di Akkron nel deserto, ma parte integrante di esso. Lostris ha una storia molto affascinante e colma di significati e di simbolismi, Akkron stesso le diede gli insegnamenti su come servirlo e il potere di dominare l’aria, la terra e l’acqua; perciò a lei il popolo delle sabbie attribuisce la fertilità delle terre, la ricchezza dell’acqua e l’abbondanza dei frutti nell’oasi.
Si narra sia stata una donna realmente esistita, talmente bella e perfetta che perfino Akkron se ne compiacque ed alla sua morte, avvenuta circa a trent’anni, decise di farla ascendere fino a sé come sua ancella.
Lostris mantiene l’equilibrio in una concezione molto naturalistica del culto, ove bene e male si contrappongono per preservare l’essere delle cose, è benevola ma anche terribilmente vendicativa quando riceve offese.
Se Akkron è il custode dell’oasi di Tremec, Lostris ne viene ritenuta la Signora.

Dettami del culto di Lostris:
Sebbene fedeli ad Akkron ed ai suoi dettami, i devoti a Lostris attribuiscono ad essa la fertilità della terra e la riuscita del loro lavoro. Rappresenta la donna come generatrice di vita ed in virtù di questo i suoi seguaci provano profondo rispetto per la figura femminile della loro stirpe e per la terra, che viene associata all’acqua per fertilità e prosperità. Si prodigano nell'offrire ospitalità agli stranieri e cure amorevoli ai bambini come agli animali e alle coltivazioni ed accettano anche gli eventi più spiacevoli, come un lutto, come parte del ciclo naturale e necessario della vità stessa.

Clero di Lostris:
Si narra che fu proprio la dea ad insegnare alla sua prima sacerdotessa come rendere prospera l’Oasi di Tremec. Solo le donne divengono sacerdotesse di questa divinità ed il sistema gerarchico, all’interno delle popolazioni delle sabbie, è rigoroso e ben strutturato. Per tradizione le bambine vengono portate al tempio all’età di dieci anni, affinché vengano cresciute nel Giardino di Lostris, luogo segreto conosciuto solo dal culto, laddove vengano ritenute adatte e degne. Sono ministre del culto dai sedici ai trent’anni, ovvero dalla maturità all’età in cui Lostris ascese al fianco di Akkron, periodo durante il quale possono elevarsi da Ancelle a Vestali, a seconda della loro devozione, dedizione e potere spirituale. Solo le Vestali infatti vengono istruite nei Canti della Vita, capaci di dominare gli elementi associati a Lostris.
La Gran Sacerdotessa, vertice dell'ordine, fa parte del Consiglio Tohan insieme ad altri componenti della casta sacerdotale dell'Oasi e può, in casi particolari, emettere Ismat, ovvero un verdetto di tipo penale.
Le sacerdotesse di Lostris sono temute e rispettate dalle popolazioni del deserto, manifestazioni della dea stessa ed inviolabili. Il loro culto impone di compiere ogni giorno un’azione che tenda a far prosperare la vita, sia essa la cura di un fedele o di una pianta nell’Oasi.
Essendo la dea della vita e della fertilità, le sue sacerdotesse vengono chiamate per seguire ed accudire le nascite e le migliori levatrici tra esse rimangono a servire il Tempio per questi scopi anche oltre l'età dei trent'anni, prendendo il nome di Sacerdotesse Anziane.
Ricordata con amore dalla popolazione e come esempio tra le sacerdotesse del culto è Asiya, giovanissima Vestale e in seguito Gran Sacerdotessa, che fu sposa nella Tenda Udeen, miracolosa guaritrice ed autrice di diversi tomi di memorie. Alcuni vengono tenuti segreti poichè descrivono la sua vita nel Giardino di Lostris, altri diffusi tra le giovani dell'Oasi come testi di formazione edificanti.

Venerazione tra gli umani:
Il culto di Lostris è diffuso in predominanza tra gli umani di stirpe tremecciana. Viene invocata dai contadini affinché renda fertili i terreni aridi dell’oasi di Tremec, affinché custodisca l’acqua nell’oasi e come protettrice di sposi e partorienti. Tra le popolazioni nomadi Assid, Lostris viene considerata come una leggenda o una donna realmente esistita ed amata da Tremec il Profeta, tuttavia non le si attribuisce alcun potere o culto religioso.

 

 

 

 

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