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Eracliani:

Gli Eracliani generalmente non hanno un denominatore comune nel vestiario e nell’acconciatura, anche se prediligono i capelli lunghi più o meno sciolti, l’adornarsi con gioielli (sia per estetica per ostentare la sicurezza economica) e le vesti comode, a volte sgargianti (anche se a volte i più benestanti riescono a permettersi vesti da nobili, queste sono spesso consunte e provate dallo stile di vita). Più che riconoscerli però dall’abbigliamento o dall’aspetto, chiunque saprebbe riconoscerli tra mille per il loro modo di fare: essi infatti sono un popolo curioso, vispo, spavaldo, frenetico, incapace di temere le difficoltà e le sofferenze della vita poiché tra essere vivono ogni giorno, senza una fissa dimora, approfittando di ogni attimo che gli dei donano loro.

A seguito della caduta di Amon per mano degli orchi nell' AI 191, pochi sopravvissero alla carneficina. Un aiuto inaspettato arrivò da una popolazione da sempre parte della società, ma di cui cosi poco si sapeva: quelli che ora chiamiamo Eracliani, all'epoca mercanti, attori, artisti, esploratori e tuttofare, conosciuti come 'i Vaghi', perchè di loro parlavano poco e di malavoglia. Essi, spostandosi tra i vari regni, permettevano lo scambio di merci, conoscenze e notizie, ed avevano in Amon un luogo di frontiera in cui commerciare e vendere i propri prodotti artigianali. Aiutarono inoltre i reduci e i profughi a riprendendesi: accolsero uomini e donne, li rifocillarono, li curarono, li fecero rifugiare nelle foreste, senza chiedere nulla in cambio, con il loro tipico modo di fare in cui contano piu i fatti e poche sono le domande. In seguito gli Amoniani poterno unirsi ad Hammerheim e agli eserciti uniti, per combattere contro il Nemico. A seguito della Battaglia dei Grandi Fiumi, Amon e in particolare il priore della città, il saggio Asurayan, si ricordarono dell'aiuto prestato: decisero quindi di donare un pezzo di terra, esterno alla città, in cui i Vaghi potessero arrivare, commerciare, stare qualche giorno, spostarsi e muoversi il più liberamente possibile: Eracles fu il nome di questo luogo,come il fiume che da quelle parti passa, che, per una coincidenza ha come significato, nel dialetto eracliano, di "Libertà".

Si dice che gli Eracliani discendano da un popolo nomade e guerriero, amante dei cavalli ma temibile soprattutto a piedi. Vivevano in sterminate praterie dall'erba assai alta, i guerrieri (uomini e donne) si nascondevano nell'erba, avevano un fisico allenato per la corsa, e per gli agguati furtivi. Pare che combattessero usufruendo della conformazione geografica del terreno, che ben conoscevano per il loro continuo girovagare e insediarsi in Ardania. Per loro ogni roccia, ogni cespuglio, ogni avvallamento, potevano trasformarsi in fidi alleati.
Ora sono una comunità seminomade, fatta di tende e carovane, che si muove spesso sia per il piacere del viaggio, sia per sfruttare le opportunità di commercio e le risorse agricole in un’altra zona. Seminomade poiché vi sono due accampamenti stabili che ritengono la loro “casa”, Eracles, nelle terre umane, e Samsara, (che significa “Peregrinaggio” nel dialetto eracliano) nell’Arcipelago Perduto, da poco colonizzato. Affrontano però con disprezzo la tendenza di altri popoli a barricarsi in un territorio tenendo alla larga le altre genti. Per loro Ardania tutta è casa dei popoli che vi sono stati creati.
Grandi esploratori, sanno orientarsi ovunque e quando non lo sanno fare,si lanciano all’avventura senza troppe remore.
Per gli eracliani è fondamentale l'autosufficienza: tutti devono infatti riuscire a mantenere sè stessi e la loro famiglia. Per questo ognuno impara fin da piccolo ed esercitare un lavoro, sia questo tagliare la legna, coltivare, cucire, rubare, chiedere l’elemosina, truffare, leggere la mano o commerciare di tutto.
Ciò che conta in primo luogo per loro è la famiglia: l’eracliano tiene molto a curarsi delle persone con cui ha legami di sangue. Innanzitutto viene il nucleo costituito da marito, moglie e figli; poi vengono tutti gli altri legami di sangue più deboli, come zii e cugini anche molto distanti, infine c’è tutto l’accampamento dove soggiornano. Benché non ci sia un'autorità che governi la famiglia in modo assoluto, gli anziani sono comunque molto rispettati.
Tutto viene tramandato oralmente (storia, ideali, tradizioni, regole sociali, insegnamento del dialetto eracliano), dalla loro gente o attraverso canti e le feste (per le leggende, tradizioni e il resto). E’ questo, assieme al legame del sangue e il valore dell’esperienza, che contribuisce al rispetto verso gli anziani.
In ogni comunità Eracliana non c'è un capo, ognuno vive a suo modo, rispettando gli altri eracliani: tra ognuno di loro c'è un senso di uguaglianza, fratellanza e libertà. Se succede qualcosa, essi si autoregolano. Sovente però non mancano accesi contrasti, che possono variare da liti dove insulti e imprecazioni si sprecano (imprecazioni MAI rivolte contro gli dei) a risse.

In genere gli eracliani sono devoti ad una qualunque delle divinità umane (chi più chi meno, non è raro che un esperto commerciante che viaggia su Ardania tenga all’oro tanto quanto al suo dio), ma tendono anche a conoscere i pantheon delle altre razze. Un vero eracliano che si rispetti non proferirà mai una bestemmia contro qualunque divinità, perché fin da piccolo gli è stato insegnato che l’ira degli dei, umani e non, non è cosa da prendere alla leggera.

Appena se ne presenta l'occasione, gli eracliani festeggiano. Spesso la sera negli accampamenti eracliani ci sono suonatori, danzatori, cantori e si bivacca, si canta, si danza insieme davanti al fuoco, per dimenticare le fatiche della giornata.
Le feste più grandi, quali matrimoni, feste propiziatorie a Postapritore (per un anno fortunato) e all'inizio di Macinale (per un buon raccolto), di Granaio (auspicio per gli affari e il commercio) e di Solfeggiante (per una buona vendemmia e festeggiare la fine del lavoro nei campi), sono un evento che coinvolge tutta la comunità e spesso richiamano il trasferimento degli eracliani da altre zone ad Eracles o Samsara, i quali partecipano attivamente, una volta rientrati in “patria”, allo svolgersi delle festività.

 

Gli Assid sono lo stesso ceppo dei Tremecciani (loro discendenti diventati sedentari) e pertanto mantengono le medesime caratteristiche fisiche.
Essendo nomadi in un ambiente duro e ostile come il Sahra'Kbar (lett. grande deserto) che circonda l'oasi di Tremec, prediligono abiti che proteggano dal caldo ma mantengano comunque la loro praticità e soprattutto la loro resistenza a discapito dell'eleganza o della ricchezza nei tessuti.
Il dialetto Assid è quello che viene chiamato antico Tremecciano ma la pronuncia è più secca e meno musicale di quella degli abitanti dell'Oasi.

2.1 Tempi Antichi
Grazie alla protezione offerta dall'imponente catena montuosa del Kamikush e alla durezza della vita nel deserto, la Stirpe Nera ha vissuto isolata dal resto di ardania per molti millenni. Gli anziani tramandano la leggenda che a quei tempi tutti fossero uniti in una grande harahis che si spostava per il deserto cacciando e allevando greggi di lama e nessun infedele calpestava le sabbie dell'Unico. Dopo molti anni iniziarono dei brevi scambi commerciali con gli altri popoli di ardania ma sino agli anni successivi alla fondazione di Tremec non vi furono contatti stabili con estranei al deserto e al popolo nero.

2.2 Tremec e Gurion
Tra la versione tremecciana e quella assid della leggenda di Gurion e Tremec ci sono grandi differenze. La storia narrata dal Tremano Tremecciano è tramandata solo oralmente tra i nomadi del deserto, che onorano Gurion e osteggiano invece il "falso profeta".

Essi raccontano del tempo in cui i fratelli, Gurion e Tremec, guidavano come un'unica mano le carovane del Popolo Nero attraverso il Sahra'Kbar.
Dopo anni di scambi commerciali favorevoli con i mercanti settentrionali e con gli el alamin (lett. "gli appuntiti", gli elfi), l'Unico mandò sul deserto una lunga siccità, persino i pozzi normalmente più ricchi dissetavano a malapena gli uomini mentre i lama e i più deboli si ammalavano e morivano.
La Stirpe Nera si credeva oramai condannata e i contrasti tra le tende si erano fatti più acuti, quando un mattino, come per miracolo, dove ci si aspettava l'ennesimo misero pozzo era sgorgata una fonte apparentemente inesauribile d'acqua pura e scintillante.
Tutti ne gioirono e ringraziarono il Kamshin per averli guidati e il Dio dei Deserti per avergli concesso la grazia. Si ripresero dai brutti trascorsi e si fermarono più a lungo di quanto avevano mai fatto dei beduini prima di allora.
Così passavano i giorni e la "Grande Harahis" rifioriva, ma nonostantel'oasi offrisse acqua e riposo, Gurion un mattino sentì il richiamo del Kamshin che vorticava e cambiava direzione. Raccolse quindi le sue cose e ordinò che si organizzassero le carovane per ripartire ma Tremec si oppose, ordinando di non ascoltarlo, sostenendo che l'Unico aveva donato l'Oasi alla stirpe nera perchè se ne facesse una città come quelle degli infedeli nelle terre verdi.
Gurion fù sorpreso dal comportamento del fratello e, adirato, gli ricordò che il popolo nero è legato al Sacro Kamshin e, come il vento, non può fermarsi troppo a lungo nello stesso punto. Secondo lui infatti, l'Unico li aveva sì salvati, ma era di certo un affronto alla sua generosità approfittarne, nonchè un insulto all'orgoglio del Kamshin che senz'altro avrebbe spazzato via tende tanto esposte.
Tremec rise di lui e parlò di mura per proteggersi dal Kamshin, sfidando quanto vi è di più sacro dopo l'Unico nel cuore di un beduino.
Vista la corruzione nell'animo di Tremec, Gurion si vide quindi costretto a sfidarlo per porre fine alla contesa. Il duello fù breve, Gurion era un abile guerriero e aveva la ragione e Akkron dalla sua parte, ma, quando giunse il momento di finire il fratello, non ne ebbe la forza. Fù allora che Tremec, con l'inganno, cercando di ucciderlo lo pugnalò a una gamba destando la sua furia.
Le sue parole per il fratello furono aspre e cariche di rabbia e segnano l'inizio della scissione che ha afflitto la Stirpe Nera.
"Se è tuo volere vivere come un parassita che attende l'aiuto dell'Unico, fratello mio, d'ora in avanti rinnego il sangue che ci lega e le tue parole piene di veleno che insultano quanto è sempre stato per il nostro popolo. Nessuna città dovrà essere costruita o la Stirpe Nera diventerà debole come le genti di Ywul, che ci ruberanno il bestiame e l'acqua sprecandola, porteranno i loro falsi Dei nelle nostre terre e il Dio dei Deserti scatenerà su noi tutti la sua ira."
Disgustato, Gurion lasciò Tremec ai suoi guerrieri che, dopo averlo accecato, avergli tagliato la lingua e spuntato le orecchie, come è tradizione per i traditori, lo abbandonarono all'Oasi.
Dal giorno in cui i due fratelli si separarono la Grande Harahis si divise, con il passare delle lune, in harahis più piccole, ogni divergenza divenne un varco incolmabile e, quello che un tempo era la stirpe nera è oggi disseminato in tutto il deserto.

3.1 Organizzazione
Gli assid sono organizzati in Harahis (tribù) di più tende (o famiglie) sotto la guida di un Rahis, solitamente un guerriero, scelto dai componenti maschi della tribù (più o meno democraticamente).
Ogni harahis è autosufficente, e ogni suo membro ha un ruolo ben preciso perchè tutti possano sopravvivere all'ambiente ostile offerto dal Sahra'Kbar.
I giovani si occupano dell'allevamento di piccoli greggi di lama da cui le donne poi ottengono pellami, una spessa lana molto resistente e ovviamente carne e latte per il sostentamento della tribù. I guerrieri, sia uomini che donne, battono il deserto sfruttando la velocità e la conoscenza del territorio per predare eventuali carovane o ignari viaggiatori, le modalità di aggressione e la loro spietatezza variano da tribù a tribù.

3.2 Schiavitù
La schiavitù, non per motivi etici ma pratici, è molto meno usuale tra gli assid che all'oasi di Tremec. Uno schiavo va mantenuto e per nomadi in un ambiente ostile può essere più un peso che un ausilio; ciò nonostante alcune tribù la praticano, spesso anche solo per rivendere gli schiavi agli schiavisti Tremecciani o sfruttarli sino alla loro morte.

3.3 Rapporti con Tremec
La maggior parte degli Assid cresce con il disprezzo per i sedentari e il modo di vivere opulento degli abitanti dell'Oasi. L'atteggiamento varia comunque da un harahis all'altra. Le tribù meno belligeranti si limitano ad un freddo distacco e al rifiuto di riconoscere l'autorità del Sultano sul deserto mentre, ad esempio i Predoni di Usul, combattono giorno per giorno ogni tremecciano avvistato.

3.4 Rapporti con gli stranieri al deserto
Non vengono fatte distinzioni tra i vari ceppi umani che vengono visti semplicemente come prede occasionali (o pericoli passeggeri da evitare in caso di gruppi ben armati) se non quando la tribù ha merci da scambiare. Una particolare diffidenza e un certo timore vengono riservati ad elfi e nani forse a causa della scarsa conoscenza della loro diversa natura.

4.1 Akkron
Nonostante la loro interpretazione differisca profondamente da quella Tremecciana, la maggior parte degli Assid è devota ad Akkron.
La divinità, chiamata anche "Dio dei deserti" viene più temuta che venerata, alla stregua di un dio che giudica e punisce, piuttosto che di uno che aiuta chi gli è fedele.
La figura di Akkron non è associata, come invece per i tremecciani, a Lostris che non viene venerata e le cui gesta considerate incantevoli storie da falò.

4.2 il Kamshin
Il Kamshin, vento caldo del deserto, secondo i nomadi ha volontà propria ed è padre di tutti i Djinn.
Generato dal respiro dell'Unico Dio, a differenza del timore reverenziale suscitato da Akkron, il Kamshin viene considerato dagli Assid come un vero e proprio protettore. Spesso gli rivolgono suppliche e i vecchi saggi ne interpretano ogni cambio di direzione o folata improvvisa con grande scrupolo e attenzione. Spesso si dice compaia sotto forma di vortici di sabbia imponenti per punire in nome dell'Unico o seguirne l'imperscrutabile disegno. Altri raccontano d'aver sentito una voce di uomo, dal timbro fresco e chiaro, che canta passando tra le dune o urla avvertimenti.

4.3 i Djinn
Spiriti degli elementi, lunatici e spesso irrispettosi, i djinn sono i figli del Kamshin. Ai djinn vengono attribuite dagli assid tutte le piccole cose apparentemente inspiegabili nella dura vita del deserto. Possono presentarsi sotto varie forme, poichè hanno il potere di confondere gli occhi dei mortali. Così, djiin sotto forma di uomini, animali o persino elementi (come stelle cadenti o vortici di polvere) seguono il disegno divino, complicando o arricchendo la vita degli abitanti del Sahra'Kbar. I djinn sono buoni o cattivi a seconda delle circostanze e i loro rapporti con gli uomini possono essere di vario genere, ma solitamente se vengono trattati con rispetto ricambiano con il loro favore. Purtroppo non è facile riconoscere un Djinn prima che lui stesso lo voglia e amano mettere alla prova chi attraversa il deserto.

4.4 Seth'Sariss
Non sono molti i seguaci di questo culto che si uniscono alle tribù. Ogni Assid crede nell'esistenza e nella natura immortale di Seth'Sariss, madre degli Ophidiani, tuttavia solo in poche harahis viene accettato che la si veneri apertamente. Alcuni stregoni e odalische la venerano e le rivolgono suppliche ma sono persone solitarie e pericolose spesso evitate dagli altri Assid per scaramanzia, timore o repulsione. La leggenda vuole che Seth'Sariis fosse una potente Sahima (maga) punita da Akkron per la sua presunzione di voler guidare una harahis soggiogandone gli uomini con le arti magiche. Divenne quindi una donna serpente e venne allontanata da tutti che finalmente ne videro la natura infida portata alla luce dalla punizione dell'Unico. Da quel giorno si pensa regni sui suoi simili dalle profondità della piramide covando perfidi intenti e piani sinistri per guadagnare altro potere.

4.5 Gli al Hashas
Letteralmente "i sedici", nel dialetto dei predoni. La leggenda Assid vuole che quando vi saranno 16 guerrieri degni di essere chiamati tali, il loro capo guiderà gli Assid all'Oasi per combattere (non si sa se con o contro Tremec) l'Ultima Battaglia. Essi sono venerati quasi come semi-divinità dai beduini del deserto che li ritengono messaggeri del Kamshin. Usul, capo dei predoni, detto anche Sahra Khawf (lett. terrore del deserto) è considerato uno degli al hashas.

 

 

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