PANTHEON UMANO

Le seguenti righe rappresentano una piccola sintesi dei culti e degli Dei venerati dalle popolazioni insediatesi nell' Impero dalla sua fondazione fino ai giorni nostri. La trattazione non vuole essere esaustiva, tant'è che lo scopo di questa "guida" è dare un'ampia veduta generale su quanto viene studiato nella teologia senza troppo addentrarvici, mirando all'utile invece della completa onniscienza.

Della nascita dell'Universo, o Cosmogonia

All'inizio vi era il nulla, il grande abisso primordiale.
Per miliardi di anni rimase cosi, immutato; si suddivise poi in due parti distanti e contrapposte: una parte torrida e secca, conosciuta come Flagra, e una gelida e ghiacciata, conosciuta come Algera, entrambe totalmente prive di qualsiasi forma di vita.
Fino a quando un soffio del caldo vento provenuto dal Flagra fece sciogliere parte dell'eterna brina di Algera.
Dall'acqua in cotal modo disciolta nacque la prima creatura, un essere ermafrodita a otto zampe conosciuto con il nome di Arkè, che diede la vita a Nyp e Restda, rispettivamente fratello e sorella. I due, dal frutto del loro amore incestuoso, crearono tre degli attuali dei venerati: Crom, Althea e Vashnaar. Solo in un secondo momento Crom e Althea si sarebbero uniti in matrimonio, dando vita a Danu, Awen e Aengus.
Grande discordia vi era tra i due essere primordiali Nyp e Restda e la loro stirpe, grandi furono i litigi che segnarono l'odio tra le due parti, litigi che col passare del tempo si fecero insostenibili. Fino a quando Vashnaar convinse Crom con l'inganno a muovere guerra contro i genitori.
Lo scontro non si poté evitare, l'odio e il rancore ormai avevano riempito l'intera essenza degli Dei, mentre Vashnaar gioiva in cuor suo del male commesso, pregustando l'annullamento totale e il dominio incontrastato. Non andò come Vashnaar sperava, ma il suo inganno non fu comunque scoperto.

Lo scontro durò millenni, fino a quando Nyp cadde colpito da un cristallo di Algera e Restda rimase indifesa; Restda fu allora catturata e esiliata ai confini di Algera.
A Nyp toccò invece una sorte differente: egli venne massacrato ed i pezzi del suo corpo donati alla progenie di Crom e Althea, nata proprio durante il conflitto, poiché li usassero per dare forma al mondo. Dalle carni Aegnus creò la terra, con il cranio Danu fece la volta celeste, e con il sangue l'oceano, il suo cervello fu gettato in aria e ne compose le nuvole, e con i capelli Althea creò le foreste e la vegetazione.
Dalle sue carni nacque anche un verme che viene ricordato col nome di Sssi Rooch, il quale crebbe grasso e potente cibandosi dell'odio e del rancore che causarono la morte di Nyp. Egli venne poi allevato da Vashnaar, il quale lo fece strumento dei propri piani.
La pace tornò finalmente ad esistere su questo mondo, cosicché Althea e Crom poterono dedicarsi, assieme alla loro discendenza, alla creazione delle forme di vita che popolano i mari, i cieli e la terra.
Così venne creato l'uomo, mescendo una goccia di sangue di ogni divinità maschile e una lacrima di ogni divinità femminile. L'uomo racchiude perciò una parte del carattere di ogni dio, e una parte del potere, tanto da elevarsi su tutto il creato come dominatore; purtroppo ha anche ereditato l'invidia, la gelosia, la cattiveria e tutti i vizi, ecco perché come fra gli dei non esiste mai la pace, nemmeno gli uomini possono ottenerla.
Fu proprio la razza umana, con il suo comportamento, a portare l'astuto Vashnaar e i suoi perfidi seguaci in lite con il nobile Crom e i suoi guerrieri. Una lotta durata migliaia di anni, che modificò l'aspetto del mondo, plasmandolo e ricostituendolo in un'altra forma e secondo altre leggi.
Althea volle porre fine alla guerra, e vi riuscì, tessendo una tela di inganno fra i due, creata utilizzando i capelli dei bambini morti senza colpe. Per testimoniare la pace che si era stabilita, prese il cristallo che uccise Nyp e lo conficcò nella corteccia di un'enorme quercia. Da essa nacque, come un germoglio di primavera, Oghmaar, figlio di Beltaine e della terra stessa.
La pace non durò a lungo, poiché Sssi Rooch, mandato in perlustrazione da Vahnaar, incontrò il veloce Saetta (il cavallo da battaglia di Crom) e, cogliendolo a tradimento, lo inghiottì in un sol boccone. I conflitti ripresero e così continueranno fino al Gotterdammerung, giorno in cui l'universo cesserà di esistere, ritornerà il nulla primigenio e anche il tempo cesserà di scorrere.

Descrizione delle divinità e dei riti annessi

Albero Genealogico

Arkè
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Nyp ----- Restda
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Vashnaar Crom ----- Althea
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Awen Danu Aengus Oghmar


Crom: dio della Virtù e della Giustizia, "il migliore" o "il più grande".

Divinità di sembianze umane, con una folta chioma bionda e una barba ben rasata, i suoi arti sono muscolosi e possenti. Eterno nemico di Vashnaar, egli siede sull'alto trono del salone dei valorosi, in cui solo i prodi guerrieri morti con onore in battaglia possono accedervi (da cui deriva anche il secondo nome "scoglio degli uccisi"), e da lì tutto scorge. A lato del trono giacciono la sua lancia e il suo scudo, gia pronti in caso di battaglia.
Non sappiamo di preciso quando sia nata la sua venerazione, poche sono le informazioni possedute sui culti arcaici dedicati a Crom. Probabilmente i primi a venerarlo furono gli abitanti del piccolo villaggio di pescatori che sarebbe poi diventato Hammerheim.
Fin dall'antichità comunque, Crom è sempre stato considerato la Massima Divinità, colui che comanda gli Dei e gli uomini, il difensore della Giustizia e delle Virtù.
Nel quarto anno dalla fondazione il culto di Crom fu riconosciuto ufficialmente dall'ancora giovane Re Ametraal Da Silva, istituendo ogni sesto PostApritore una grande festività, in cui la famiglia si riunisce brindando a Crom.
Il nostro punto di riferimento per lo studio di Crom è lo scritto "I nostri Dei" di Martin da Edorel, nel centesimo anno dalla fondazione: nel suo manoscritto troviamo anche la leggenda della nascita del nostro mondo.
Crom alla creazione del mondo decise di non dare alcun ruolo all'uomo e di offrirgli la possibilità di creare da solo il proprio destino, poiché egli è l'essere più vicino agli Dei e della stessa sostanza costituito.
Giorno a lui dedicato: Domenica


Vashnaar: l'oscuro signore, "colui il cui nome non può essere pronunciato"

Divinità con forma umana ma con pelle squamata simile a quella dei serpenti, le sue mani hanno lunghi artigli velenosi e i suoi piedi sono degli zoccoli simili a quelli dei cavalli.
Vashnaar è.
Malvagio signore del regno dei dannati, eterno nemico di Crom, egli sceglie la pena le anime dei morti, riservando per gli spiriti di persone malvagie quali assassini, traditori, e gente dall'anima corrotta.
Secondo la mitologia, nel suo regno gli spiriti vengono torturati senza sosta, i supplizi scelti in base alla gravità delle colpe commesse in vita. Secondo una minima parte dei credenti invece, il suo regno è luogo di sollazzo per coloro che si sono comportati in vita seguendo i suoi oscuri insegnamenti e votando mente e cuore ai suoi scopi.
Il suo pensiero è malvagio e votato alla distruzione; comune nei suoi seguaci è il fatto di approfittare delle disgrazie altrui per trarne beneficio.
Le maggiori informazioni su questo terribile Dio sono tratte da alcuni manoscritti requisiti ad un mercante di Hammerheim, in cui vi erano descritti minuziosamente strani riti e canti che i seguaci dovevano recitare prima di dar sfogo agli istinti animaleschi e iniziare le loro terribili, sanguinose orge, sopraffatti da un piacere incontrollabile e dall'effetto allucinatorio di erbe e funghi sconosciuti.
Nell'A.I. 218 Re Julian ne vietò il culto; come pena scelse la morte, per lapidazione in pubblica piazza per chi fosse solo minimamente sospettato di partecipare a riti del genere.
Giorno a lui dedicato: venerdì.

Althea: Dea delle messi, della prosperità e della fertilità, "Custode delle foreste"

Splendida divinità femminile, madre di tutte le madri, dalla pelle chiara e con una lunga coda argentata, sorella e moglie di Crom, colei che non segue né il bene né il male.
Colei che ogni giorno plasma con le proprie mani gli elementi per dare vita alle creature.
Colei che segue col suo invisibile sguardo ogni nascita.
Colei che fa crescere le foglie in primavera e le fa ingiallire in autunno.
Divinità tanto affascinante quanto terribile si crede che una volta scese in battaglia a fianco di Crom contro Vashnaar si dice che molte anime del suo nemico fuggirono alla sua sola presenza.
Essa è colei che diede la loro forma ai continenti, colei dal cui ventre è nata la prima coppia di tutte le specie esistenti, essa è la protettrice delle foreste e degli animali che in queste vivono.
I sacerdoti di Althea sono famosi per la loro esperienza nel campo ostetrico e medico.
Particolare amore per questa Dea aveva la regina Leanna che la onorò più volte.
Ed in onore sia di Leanna sia di Althea e di tutte le madri di Ardania, precisamente ogni 10 madrigale si festeggia l'anniversario della morte della buona regina.
Si crede sia in competizione con un'altra divinità, Althea, per il controllo dei quattro venti. In realtà, come vedremo, essi sono indipendenti, ma le dee si arrogano il diritto di comandarli, cosicché spesso le loro sfuriate si fanno sentire anche sulla terra…
Giorno a lei dedicato: mercoledì

Aengus: dio del fuoco e della roccia, "Il Fabbro degli dei"

Instancabile lavoratore, uomo tozzo dalla barba infuocata e dalle mani forti e temprate, egli è il creatore e dominatore del fuoco. Grazie ad esso egli mette a nudo il cuore della roccia e, data la sua impareggiabile abilità nella lavorazione dei metalli, riesce a costruire armi, armature e oggetti di pregevole fattura.
Egli siede su un trono al centro di una montagna infuocata; alcuni suoi seguaci sono convinti che, scavando nelle profondità della catena montuosa nei pressi di Helcaraxe, sia possibile arrivare nel suo androne. La verità è che solo i più abili artigiani e fabbri dopo la morte possono avere l'onore di lavorare alla sua fucina, forgiando instancabilmente per l'eternità.
Un'altra delle molte leggende a lui dedicate vuole che egli viva all'interno di un vulcano nelle isole a Sud del continente, dove vengono lavorate armi e oggetti magici dalla potenza immane solo per gli Dei, in particolare a Crom, per il quale ha prodotto le sue armi Oscillante e Risplendente.
In ogni città, si possono sempre trovare molti sostenitori di questo Dio.Egli infatti è il protettore di tutti gli artigiani, in particolare dei fabbri e degli armaioli. I suoi sacerdoti sono fabbri a loro volta, i riti sono molto riservati e intimi, e solo chi lavora per ore e ore col fuoco e il metallo rovente può capirne la solennità. Giorno a lui dedicato: martedì ed ogni primo madrigali.

Danu: dea della luna, delle stelle e degli oceani, "Protettrice dei marinai"

Divinità femminile talvolta rappresentata come donna dai lunghi capelli neri avvolta in un mantello incastonato di mille brillanti, e talvolta rappresentata come essere semi-umanoide dal corpo di pesce, chiamata in alcuni luoghi "sirena".
Danu fu colei che lanciò della sabbia nella volta celeste creando gli astri, colei che diede loro il movimento perché il tempo potesse essere calcolato. Ella controlla le maree e stabilisce quando il cielo deve essere limpido, governa le stagioni e protegge i pescatori.
Ella dimora in un'isola, che proprio isola non è, trattandosi infatti di un enorme carapace (o un essere marino secondo alcune interpretazioni discordanti da quello comune).
In molti sostengono di aver visto tale isola, in molti invece sostengono che l'isola non esista perché Danu abiterebbe i fondali degli abissi oceanici.
Una credenza curiosa vuole che le stelle cadenti siano le lacrime di Danu, il suo pianto causato dalla conoscenza delle sorti del mondo.
Esistono svariate leggende che l' hanno come protagonista. Una delle più diffuse racconta dell'animo gentile di un pescatore, che un giorno incontrò sulla riva del mare una fanciulla ferita. L'uomo ebbe cura della giovane sconosciuta; finché un mattino ella scomparve nel nulla. Si dice che da allora non ci sia mai più stato un solo giorno in cui il pescatore abbia fatto ritorno a casa a mani vuote tanto che pareva che il mare stesse gli facesse dono dei pesci migliori
Si crede sia in competizione con un'altra divinità, Althea, per il controllo dei quattro venti. In realtà, come vedremo, essi sono indipendenti, ma le dee si arrogano il diritto di comandarli, cosicché spesso le loro sfuriate si fanno sentire anche sulla terra…
Giorno a lei dedicato: lunedì.

Oghmar: dio della sapienza e delle Arti arcane, il "Dio cieco" o il "Dio Veggente"

L'essere più saggio che sia mai esistito, colui che conosceva sempre la risposta a ogni domanda.
Figlio di Althea e della madre terra, egli appare in sembianze di vecchio dalla lunga barba argentata, sebbene egli sia il più "giovane" dio creato.
Il viso sciupato, lo sguardo corrucciato, la malinconia che alberga sempre nel suo cuore, sono dovuti alla continua meditazione, alla sua mania spasmodica di raggiungere la piena onniscienza, sebbene sappia che la ricerca sia vana; il suo cervello è sempre in movimento, tant'è che alcune leggende dicono addirittura che dopo il Gotterdamerung l'unica cosa che resisterà alla distruzione sarà il pensiero di Oghmar, che pervaderà l'intero universo.
Egli non ha un trono come tutte le altre divinità, poiché ama la vita raminga, e non si interessa né di questioni politiche né di questioni militari, siano esse discusse da dei o uomini.
Alcuni sostengono che egli non sia cieco dalla nascita, bensì si sia cavato da solo gli occhi e li abbia gettati nel gelido pozzo di Barak Thor in cambio della possibilità di poter leggere nelle righe del Tempo e conoscere il futuro. Protettore dei maghi e degli studiosi in generale, su molte copertine di libri antichi e in molti arazzi delle biblioteche umane si può trovare una sua immagine.
Famosissimo è il libro magico "Dar Art", di cui non si conosce origine né autore: è' la prima testimonianza scritta di formule e riti arcani, di quella che viene comunemente denominata Magia. Si dice sia stato scritto da Oghmar in persona, una copia si crede sia custodita nella biblioteca centrale dell'accademia di Hammerheim ma da almeno cinque generazioni essa non vede la luce del sole.
I monaci di Oghmar sono i più eccentrici di Ardania. Passano l'intera vita ad ampliare le proprie conoscenze sulle Arti, credendo in questo modo di poter aiutare il proprio Dio, il quale, quando l'anima si separerà dal corpo mortale, potrà leggervi dentro e continuare la propria ricerca.
Non ci sono giorni a lui dedicati ma si attribuisce alla sua figura il mese di Lithe.

Awen: dio dell'amore e della pietà, "Protettore degli amanti e dei deboli"

Divinità dalle sembianze umane maschili, ma dai portamenti dolci ed aggraziati, quasi effeminati.
Il suo credo è molto diffuso in quanto rispetta ideali di bontà e di vita comune.
Gli insegnamenti da lui predicati consentono, anzi consigliano, la poligamia.
Colui che ha fede in Awen è consapevole della forza che risiede nell'amore; accetta l'amore in ogni sua forma e crede che esso sia in grado di vincere su tutto.
Per chi gode della benevolenza di questa divinità non esistono amori impossibili e gli incontri voluti dal fato non sono solo fantasie.
Le leggende dicono che in tempi antichi egli era solo il dio della pietà. Sarebbe diventato la divinità dell'amore dove aver perso il senno per la sorella Danu, la quale lo respinse. Egli soffrì profondamente del diniego della sorella, per più di mille anni egli pianse in una caverna solitaria, da cui si dice sia nato il fiume. Affinché a nessuno mai più toccasse una pena cosi crudele, decise di donare agli uomini e a tutte le creature un sentimento che egli chiamò amore.
Giorno a lui dedicato: Sabato, inoltre si attribuisce alla sua figura il mese di Forense.

Altri elementi appartenenti alla mitologia umana

I quattro venti
Essi rappresentano la personificazione dei venti che soffiano sul nostro continente. I nome derivano dalle direzioni da cui essi provengono, seguendo le denominazioni dei punti cardinali: Austri, Vestri, Sudri e Nordri. Essi governano il tempo atmosferico, e sono indipendenti dal controllo di altri dei, sebbene alcune divinità credano di poterli dominare.

Oscillante
L'arma con cui il dio Crom scende in battaglia, essa ha una propria intelligenza e se scagliata in mischia seguita a colpire il nemico fino alla morte dello stesso.

Risplendente
Lo scudo con cui il di Crom scende in battaglia, è tutto dorato e risplende di luce propria (da cui il nome). Si crede che nella lunga notte del Gotterdammerung illuminerà il passaggio di Crom come fossero mille torce, facendo da guida alla sua armata.

Sssi Rooch:
Il serpente di Vashnaar, suo animale da compagnia nonché propria cavalcatura, è in grado di paralizzare con lo sguardo. Bestia enorme, dalla potenza devastante e dal movimento saettante, è in grado soffiare fuoco.

Paravone
Il carapace sul quale dimorerebbe Danu, il quale affiora dalle acque una volta ogni 100 anni, e rimane a galla per un anno intero, anno in cui Danu dispensa i propri doni.

Saetta
Il cavallo da battaglia di Crom, le leggende dicono sia in grado di cavalcare il vento alla velocità del pensiero. Saetta fu inghiottito in un sol boccone da Sssi Rooch dando inizio al secondo conflitto tra Crom e Vashnaar.

Gotterdammerung

La fine del mondo, non si conosce precisamente quando avverrà, le leggende dicono solamente che il giorno nefasto verrà annunciato dalla caduta in sette differenti sorgenti di sette differenti gocce di pioggia, ma nessun anello incresperà la superficie.
E all'alba il saggio Oghmar sarà ucciso dall'invidioso Aengus, facendo credere alle altre divinità che Oghmar sia stato schiacciato dalla sua stessa sapienza. Awen non cadrà nel tranello e percepirà la menzogna contenuta nel racconto di Aengus, mettendo in subbuglio tutti gli altri Dei, i quali, mossi dalle astute e maligne parole di Vashnaar, cominceranno a combattere tra loro spinti dai rancori reciproci mai sopiti. Intanto Sssi Rooch, sospinto da Vashnaar, si ciberà del sole, della luna e delle stelle, facendo sprofondare il mondo in un'oscurità paralizzante, in cui ogni uomo vedrà i propri demoni e ascolterà soltanto le proprie paure.
Ognun divinità radunerà i propri seguaci per la battaglia, ma quando gli eserciti saranno schierati il terreno sprofonderà sotto il loro enorme peso e cederà facendo finire tutto in un nero abisso, nel quale le leggi della fisica cesseranno di esistere, e tutto l'universo verrà risucchiato dentro.
Solamente allora si crede che le due parti primordiali Flagra e Algera si ricongiungeranno, tornando allo stato in cui tutto iniziò. E il Tempo cesserà di scorrere.

Paavo Varaanen,Arciescovo di Awen
Ernest Draynel, teologo imperiale
Astandir Enderel, Anziano dell' Accademia delle Arti


PANTHEON ELFICO

Sulle Divinità venerate dagli Elfi,e i culti sacerdotali

Molto scarse sono le conoscenze possedute dagli studiosi dell'Impero sulle religioni e le divinità venerate dal popolo elfico. Questo trattato racchiude le informazioni pervenuteci da mercanti, carovanieri, letterati e teologi che hanno avuto contatto con la razza elfica.

Le divinità elfiche

La devozione del popolo elfico verso le proprie divinità riempie sempre di stupore chi per la prima volta ha dei contatti con questi esseri. La religione ha una componente molto importante nella loro lunga vita, viene usata per scandire gli anni, i riti sono momenti in cui radunare la collettività e celebrare la fratellanza di ogni elfo, non distinguendo provenienza né classe sociale.

Nella società elfica la casta sacerdotale dei druidi e dei chierici ha l'incarico di presiedere e celebrare i riti e amministrare tutto quanto possa riguardare il culto. Essi custodiscono le conoscenze sacre di astronomia e filosofia, essi conoscono la potenza e il volere degli dei immortali e con il loro immenso sapere consigliano i regnanti e i potenti nei momenti cruciali.

Alcuni manoscritti antichi, risalenti ai tempi in cui elfi e uomini erano molto più "vicini", ci danno una visione di insieme della mitologia e della genesi elfica.

La nascita degli Dei

In un tempo indeterminato,in un mare sconosciuto,emerse un albero,chiamato Tulip.Era alto parecchi piedi e aveva una circonferenza di milioni di pollici.
Dalle radici nacque la terra nuda e spoglia, nulla vi viveva se non lo stesso Tulip.
Da Tulip nacquero anche, come avviene per i frutti, tre essere perfetti : un essere femminile, uno maschile ed uno ermafrodita. Essi fra loro si denominarono rispettivamente Beltaine , Suldanas e Luugh.
I primi due si amarono e per molte ere giacquero abbracciati; nulla poteva nascere vivere o crescere data la mancanza di spazio, per cui per molto tempo il mondo rimase un ameno deserto battuto dai venti.

Finché Luugh,accecato dalla gelosia, creò l'odio,e lo concentrò contro i due : la terribile forza dell'odio riuscì a separarli dall'amoroso abbraccio. Allora Suldanas inventò la Vendetta.Essa fu spietata e Luugh fu cacciato da Tulip, andandosi a rifugiare sotto le radici dello stesso.
Nel frattempo Beltaine era rimasta incinta e dopo la separazione aveva partorito due figli.Il primo giorno diede alla luce serenamente Erlann; il secondo, tra terribili doglie, partorì una femmina:Morrigan.

Si racconta che gli elfi siano nati dalle lacrime di gioia (della nascita dei figli) sparse da Beltaine e che essa si sia innamorata subito di queste creature perfette e rassomiglianti a lei e Suldanas.Per compiacerli creò le foreste utilizzando le foglie di Tulip. Erlann dalla linfa dell'albero creò i laghi e i fiumi. Morringan dai magnifici fiori splendenti che crescevano sugli alberi creò la luna e le stelle. Suldanas infine creò gli animali e li pose a difesa degli elfi e del creato.
Ma anche Luugh,caduto e sprofondato sotto la terra nuda e spoglia aveva procreato e partorito un essere terribile , Kelthra : immondo essere dalla forma per metà di ragno e per metà umanoide,essa aveva tre paia di gambe nere, era avvolta da una peluria scura e affilata ed era in grado di iniettare un veleno terribilmente tossico e che provocava indicibili sofferenze, prima di portare all'oblio eterno. Luugh usò Kelthra per i suoi scopi abominevoli.
Grazie a Luugh,infatti, il terribile essere aracnoide partorì, in quei recessi dimenticati, tutti quegli essere spregevoli e maligni che infestano il mondo, dal suo fetido alito nacquero le pestilenze e le malattie, il suo pensiero aberrante corruppe l'anima dei giovani esseri primigeni, creando i vizi, la malvagità, la cattiveria.
Spesso Luugh si impossessa degli spiriti di esseri inferiori e li spinge a compiere atti spregevoli verso i figli degli Dei (intendendo gli elfi).Gli spiriti di essi dopo la morte vengono giudicati e spediti sotto terra..e Luugh li prende e li sottopone e terribili torture.

Venne il giorno che i giovani Dei decisero di regnare sugli elementi del creato.
Earlann,che era divenuto il più saggio tra gli Dei,decise di regnare sulle acque e i suoi abitanti;Morrigan dall'alto dei cieli aveva creato la magia, la quale alcune volte viene donata ai piccoli elfi alla nascita; egli inoltre creò i sogni e gli inganni, come sprone al miglioramento.
Beltaine dalla cima del secolare albero osserva e protegge gli elfi mentre Suldanas li giudica e li ammette in Tulip.

Un giorno anche Tulip morirà, e con esso gli Dei e il mondo non avranno nessun rifugio, e così il tutto finirà, ritornando nel nulla dal quale era nato.

Descrizione delle divinità e dei riti annessi

Suldanas: dio dello Spirito Animale e della Furia della Foresta, il "Dio arciere" o "Dio vendicatore".

Divinità principale della popolazione Sindar, e' da sempre venerato e identificato come Protettore e Anima della foresta. Egli viene venerato come Padre degli elfi e degli Dei da essi venerati..
Il mito infatti vuole che esso sia il padre di Morrigan e Erlann, divinità a cui gli elfi sono profondamente legati.
Eterno nemico di Luugh,Suldanas reincarna la virtù e la forza della natura; egli ne governa ogni legge, egli fa in modo che il ciclo della vita continui. Egli non combatte per il bene o per il male, egli fa in modo che tutto "vada come deve andare", che tutto segua il proprio destino.
Il suo colore è il rosso....il colore del fuoco,il colore del sangue, i quali sebbene per la mentalità umana siano simboli di distruzione, per gli elfi valgono nella loro duplice natura di portatori di vita e morte.

I sacerdoti e i predicatori di Suldanas sono in stretta simbiosi con la natura : studiano gli elementi naturali,sono ottimi astronomi e interpretano il volere di Suldanas e degli altri Dei attraverso le stelle.
Le cerimonie in onore di Suldanas sono spesso decise soggettivamente dal sacerdote.
Esistono comunque delle cerimonie stabilite, celebrate ad intervalli regolari, che si svolgono presso il tempio di Suldanas:
CERIMONIA DEL DRAGO SMERALDO: durante questa cerimonia il Primo Sacerdote utilizza le scaglie del drago smeraldo per benedire e augurare un buon anno a tutta la popolazione elfica.
CERIMONIA DI SULDANAS : il giorno dedicato a Suldanas,in questo giorno i malati e i ciechi possono guarire dalle loro sofferenze.Questo si svolge una volta l'anno,precisamente nel giorno che equivale al venticinquesimo Adulain.

Beltaine: dea della Vita e delle foreste, la "Grande Madre".

Reincarna l'essere femminile perfetto.Rappresenta la vita ed ogni nascita è da essa voluta.E' la creatrice delle foreste,è la madre di tutti gli elfi : infatti dalle sue lacrime essi sono nati.
Le sacerdotesse di Beltaine sono ai nostri occhi molto estroverse e particolari.
Esse infatti durante le cerimonie cadono in uno stato di trance (causato probabilmente dall'utilizzo di piante allucinogene) in cui predicono il futuro, si mettono in contatto con gli spiriti dei defunti e con anime senza meta. Nel continente umano sono molto apprezzate come levatrici, seppure viste con paura e timore a causa delle leggende che le riguardano.
Il colore a Beltaine dedicato è il verde,colore dominante delle foreste.
Essa era la Dea favorita di Arabella, la quale in suo onore stabilì una ricorrenza a lei dedicata, organizzando giochi come tiro con l'arco e la staffetta. La tradizione si è mantenuta, cosicché questa festa viene celebrata ogni quindicesimo Solfeggiante.
Altra cerimonia ad essa dedicata è la Cerimonia della Vita che si svolge a Ondolinde ogni sei mesi, nel giorno e ora prestabilito dagli studiosi della città.Esistono alcuni accenni su misteriosi riti del fuoco celebrati in radure solitarie, per pochi adepti e lontano dagli occhi di estranei, probabilmente riti ancestrali legati alla fertilità.

Earlann: dio delle Acque e della Meditazione, il "Sempre Saggio".

Figlio maggiore di Suldanas e Beltaine,Earlann è il più saggio tra tutti gli Dei.
Egli vede e conosce tutto ciò che accade attraverso le acque, come fossero uno specchio su tutto il mondo, mentre la pioggia torna quotidianamente a riferire quanto viene detto e pensato. E' il Dio degli ambiziosi,che come un ruscello vogliono arrivare al mare,è il Dio degli Studiosi,che come un pesce di acqua dolce vogliono arrivare alla foce del fiume,è il Dio degli eremiti,soli e lontani da tutto come le isole in oceano aperto.
Non è raro vedere elfi meditare sotto una cascata o sulla riva di un fiume : essi sono i sacerdoti di Earlann. Infatti la meditazione,secondo le loro convinzioni,sviluppa una potenza spirituale senza pari; grazie a questo potere puntano al raggiungimento della massima espansione dell'anima, la quale dona potenza fisica e lungimiranza dell'intelletto.
Earlann inoltre è il padre creatore delle ninfe del mare (di cui tratteremo più avanti).
Prima di ogni viaggio in mare,i navigatori pregano Earlann per la buona riuscita e lo invocano per tutta la durata del viaggio.
Esso è il protettore di Rotiniel,che in suo onore ha eretto molte statue che lo raffigurano.
Poche sono le cerimonie conosciute : la più famosa è il Rito della Purificazioni,in cui il sacerdote e i fedeli bevono le acque del fiume che sfocia a Rotiniel per purificare lo spirito.
Il colore più caro a Erlann è naturalmente il blu,colore del mare.

Morrigan: dea della Magia e della Dissimulazione, "Signora degli Inganni".

Morrigan è la più astuta tra gli Dei. Magia (spesso l'Arte arcana viene personificata nella cultura elfica) è sua figlia ed è nata per aiutare gli Elfi nella lotta contro le forze del male.
Morrigan creò i sogni come tramite tra le divinità e gli elfi : gli unici a poter interpretare i sogni infatti sono i Sacerdoti e Sacerdotesse a lui votati. Questi elfi si dedicano allo studio per apprendere nuovi incantesimi e ampliare i propri poteri magici, cercando la via per mettersi in totale comunicazione con il pensiero della dea.
Morrigan è anche chiamata la "Dea dalle due facce"; come la luna, sua dimora, essa nasconde un lato oscuro contrapposto a un lato virtuoso : magia e sogni,inganni e dissimulazioni.
Le cerimonia più importante in suo onore si tiene a Ondolinde di fronte a tutte le famiglie reali e la casta clericale del continente elfico. E' la cerimonia dei Sogni : i sacerdoti di Morrigan ascoltano ed interpretano i sogni dei regnanti, ricercandone auspici per il futuro.
Infine i migliori elfi prestigiatori mostrano la propria bravura al cospetto della cittadinanza,e i maghi si sfidano fino all'ultimo incantesimo.Tutto ciò avviene ogni Orifoglia in un giorno prestabilito dal Re di Ondolinde.
Il colore a lei votato è il giallo,colore della luna e degli astri.

Luugh: dio della malattia e della sofferenza, "Signore del Dolore"

Luugh , dio negativo per gli elfi alti e silvani,è la divinità principali dei Drow.
Luugh è l'essere perfetto ermafrodita,fratello di Suldanos, il quale lo cacciò sottoterra per aver creato l'odio e distrutto l'armonia della fusione fra lui e Beltaine.
Abbiamo pochissime informazioni sul culto e la venerazione di questo Dio.
Leggende parlano di sacrifici di uomini ed elfi in suo nome tra le popolazioni di elfi oscuri, presso i quali è visto come protettore e sommo padrone.
Utilizzando Kelthra egli creò il male insito in ogni uomo o elfo, la malattia e le pestilenze, il dolore e le sofferenze; di tutto ciò egli è Signore.
Chi compie azioni terribile verso gli elfi,sarà premiato da Luugh dopo la morte, con la vita eterna, sebbene rappresenti eterna schiavitù ai servizi dell'Orrido;
Gli elfi alti e silvani vedono in lui una sorta di demone : chi è stato disonesto o assassino non sarà accettato in Tulip ma verrà gettato in mezzo ai tormenti del regno di Luugh.
Non siamo a conoscenza di eventuali cerimonie in suo onore.
Il colore in suo onore si crede possa essere il nero.

Kelthra: dea del veleno, figlia di Luugh,"Regina dei Ragni".

Essere dalla forma aracnoide nella parte inferiore, dalla forma umanoide nella parte superiore : ha tre paia di gambe nere,fornite di sottilissimi aculei contenenti un terribile veleno in grado di uccidere, si dice, anche una divinità.
Essa è la creatrice di tutti gli esseri maligni che abitano le caverne di questo mondo.
Come per Luugh non abbiamo alcuna informazione precisa riguardo riti celebrati in onore di questa divinità. Essa infatti è venerata solamente dalla popolazione Drow, mentre ogni qualsiasi forma di culto nei suoi confronti è bandita da ogni comunità di elfi alti o silvani.
Si dice che i suoi sacerdoti siano espertissimi nell'arte di preparare veleni.
Si conosce una cerimonia a cui assistette un prigioniero scampato ad un sacrificio in un villaggio di Drow: in tale cerimonia gli elfi scuri offrivano radici a un essere che chiamavano Theratan, essere descritto come l'incarnazione materiale della dea stessa.
Il colore a lei assegnato dalla religione Drow è il bianco,il bianco delle ragnatele.

ALTRE CREATURE DIVINE

Il Drago Smeraldo

Questo magnifico drago,con le squame fatte di smeraldo,fu creato da Suldanas come messaggero divino.Esso è posto a difesa di Tulip e appare tra gli elfi una volta ogni cento anni.
Nessuno l' ha visto dal vivo e quindi si creda sia solo una leggenda.

Le Ninfe di Erlann

Figlie di Erlann sono le creatrici dell'arte visiva e della musica.
Esse ispirano i più grandi pittori e scultori e sono le muse ispiratrici di musici e bardi.

L'Albero Bianco

Simbolo di Ondolinde, si pensa sia un rametto di Tulip che fu piantato dal primo e più saggio elfo mai esistito. Ora è venerato come essere vivente divino.

Ernest Droynel, teologo imperiale
Astandir Enderel, Anziano dell'Accademia delle Arti

PANTHEON NANICO

Il pantheon del Regno di Djare, se paragonato a quelli umani ed elfici, è estremamente più semplice, ma non meno carico di significati.
Sono tre le divinità adorate o riconosciute nel sottosuolo.
Korg, il dio Guerriero, apice della triade, “Colui che guida e difende”. Egli è l’idealizzazione del culto del guerriero, rappresentazione divina di ciò che è il re in terra. Korg veglia sul suo popolo come un sovrano e ne benedice ogni aspetto della vita quotidiana. E’ il patrono di ogni attività, di soldati e artigiani, uomini e donne, delle armi e degli attrezzi di tutti i giorni.
Le donne portano i neonati nel tempio a lui dedicato, ed al cospetto della sua statua annunciano quello che sarà il loro nome, augurandosi che le sue gesta ed il suo spirito siano sempre illuminate dalla Sua benevolenza e dal Suo giudizio. Gli artigiani invece chiedono la benedizione per i propri attrezzi e le proprie botteghe, ma anche per i figli che ne continueranno l’attività, e per tutti i clienti che se ne servono o se ne serviranno. In cambio gli offrono in dono i loro manufatti, o pregiate materie prime, insieme a birra di radici e cibo dei giorni di festa.
Korg è simbolo di speranza, e la rappresentazione allegorica più diffusa della speranza è la luce. Luce che nel sottosuolo acquisisce un ulteriore valore di generatrice di vita e segno di civiltà. E’ per questo motivo che i suoi sacerdoti tengono all’interno del tempio un’enorme fiamma sempre accesa, fin dall’alba dei tempi.
Accanto al dio guerriero, come suo consigliere, spicca la figura di Berzale, divinità cui sono associate la saggezza e la conoscenza. Egli è il custode del sapere, colui che scrive la storia e la cultura degli Djaredin, che grazie a Lui mai potranno essere dimenticate. Patrono di tutte le persone sagge e degli studiosi, Berzale ispira la mano dei cronisti e dei dotti, ne ravviva i ricordi e trasforma i loro scritti in sapere, che sarà tramandato di generazione in generazione.
Non è come Oghmar, semplicemente il dio della conoscenza. O meglio, è il concetto stesso di conoscenza, inteso dagli Djaredin, ad essere differente da quello di elfi ed umani. Non si tratta del semplice sapere circoscritto alle biblioteche ed ai luoghi di studio. La conoscenza per il popolo del sottosuolo è tutto il bagaglio di sapere accademico e teorico, ma anche, e di pari importanza, empirico e pratico. Il fedele si rivolge a Berzale non solo prima di intraprendere studi particolarmente difficili ed oscuri, ma anche in caso di apprendimento di nuove tecniche di lavorazione artigianali, tattiche militari, o consigli relativi alla vita quotidiana e familiare.
E’ molto suggestiva la parte del tempio a lui dedicata, si tratta di una vera e propria biblioteca, custodita dai sacerdoti, che si occupano anche della manutenzione degli scritti e della ricopiatura di quelli più antichi, continuamente messi a repentaglio dall’umidità delle grotte.
Vi si trovano testi di ogni materia e di vari autori: trattati sui minerali e la lavorazione di essi, descrizioni accurate e documentate delle caverne e dei suoi abitanti, testi di medicina, ed anche i preziosissimi scritti risalenti al tempo in cui il Popolo Djare viveva ancora alla luce del sole, i “Libri della Memoria”.
La terza ed ultima divinità è volutamente avvolta da un velo di mistero. Si tratta di Dera, dio neutrale e custode delle arti arcane, signore delle onde e del “Grande Mare”, le due cose più temute dalla comunità. Ad un primo impatto sembrerebbe trattarsi di una divinità malvagia, una divinità della paura. E ciò è avvalorato anche dalle sue sembianze: infatti, Dera è rappresentato leggermente più alto e più esile dello Djaredin medio. Nonostante le differenze somatiche siano minime, sono più che sufficienti a discostarlo dall’idea di membro effettivo del patrimonio culturale.
Tuttavia, il mancato antagonismo con Korg e Belzare, esclude a priori che si tratti, come ho già detto, di una divinità malvagia. Dera è più che altro la personificazione di un monito, ciò che si prova nei suoi confronti non è paura, cosa estranea ad un popolo fiero e al contempo saggio e razionale, bensì una sorta di timore reverenziale; per citare uno scritto sacro “…la stessa sensazione che si prova a camminare su di un ponte: nonostante sia solido e costruito in maniera ineccepibile, esso rimane tuttavia sospeso nel vuoto. Un vuoto pericoloso, che come tale va tenuto in considerazione, poiché fin quando non si attraversa il ponte, nessuno può sapere se esso reggerà anche quando avrà imboccato la via del ritorno…”.
Per quanto riguarda la rappresentazione degli altri due membri del pantheon, è doveroso spendere alcune parole. Entrambe sono figure maschili, ed hanno i tratti tipici dello Djaredin adulto, con la barba folta ed il fisico tarchiato. Korg è seduto su un trono di pietra grezza, scolpita ma non levigata, indossa una corazza ed i piedi sono ben piantati per terra. Con la mano destra regge il manico di un’arma (generalmente un’ascia o un martello), la cui lama o parte contundente poggia per terra. La mano sinistra invece è poggiata al bracciolo del trono, e lo stringe con presa salda, quasi a simboleggiare l’attaccamento sia al ruolo di guida, che alla terra di cui la pietra rappresenta la carne, e gli Djaredin il sangue. Sul suo capo è posata la corona di mitrhryl, copia esatta di quella che indossa il Djare.
Belzare è più avanti con l’età (allegoricamente), è la classica figura stereotipata del saggio. Anche lui raffigurato seduto, anziché su di un trono sta sopra uno sgabello, con un libro sulle ginocchia, la mano sinistra scorre le righe, la destra invece è aperta a mezz’aria, col palmo rivolto verso il basso, in quella che ha tutta l’aria di essere una benedizione. Benedizione che scaturisce dalle parole che il dio sta leggendo sul libro, e la bocca stessa è congelata nell’attimo in cui le labbra stanno sussurrando qualcosa: la classica figura della persona che legge sottovoce, o che recita una lettura per se stesso. A differenza di Korg, il cui sguardo è proiettato in avanti, come a scrutare il suo popolo dall’alto in basso, quello di Belzare è chino sul libro, gli occhi leggermente socchiusi.
Della rappresentazione di Dera non si può dire molto, dato che non esistono statue, ma solo qualche rara raffigurazione inserita dai miniatori, nei codici di teologia, o in qualche leggenda sulle vicende degli dei. I tratti sono quelli di cui si è già parlato, a volte la figura viene sfumata da presunte nuvole di fumo o nebbia, altre volte luci colorate appaiono sullo sfondo. Unico aspetto comune e degno di nota è che non viene mai rappresentato in modo statico, la figura è sempre in movimento. Per quanto riguarda i compiti prettamente legati ai doveri spirituali, è pacifico che le varie differenze vadano ricercate nella classificazione divina. I sacerdoti di Korg si occupano delle cerimonie funebri e nuziali, e delle cerimonie di benedizione dell’esercito e dell’incoronazione del Sovrano, oltre naturalmente a presidiare un gran numero di funzioni. Sono sacerdoti guerrieri, nel senso più puro e letterale del termine, addestrati al combattimento ed educati alla disciplina ed alla vita militare, ma anche profondi conoscitori delle vicende politiche quotidiane.
Sono invece custodi della conoscenza i “tre saggi”, così sono chiamati i sacerdoti di Belzare. Essi sono studiosi, profondi conoscitori di tutta la cultura Djare e non solo, esperti in un gran numero di discipline sia pratiche sia teoriche, ed attraverso un attento lavoro di studio e di ricerca sono stati più volte in grado di integrare e migliorare la cultura e la vita nel sottosuolo. I Rodolan di Belzare sono responsabili della biblioteca del tempio e si dice che, nel corso del loro mandato, assimilino tutta la conoscenza in essa contenuta (la leggenda vuole che addirittura conoscano a memoria tutti i testi in essa contenuti), ma sono soprattutto gli unici che hanno le conoscenze tecniche necessarie alla conservazione dei preziosi testi, continuamente messi in pericolo dall’umido e dalle muffe.
Altra e non meno importante conoscenza che questi sacerdoti possono vantare, è quella medica. Sono gli unici, infatti, che hanno una consistente cultura in campo medico, conoscono l’anatomia e la fisiologia degli Djaredin, al punto tale da aver raggiunto una certa maestria nel campo.
I sacerdoti di Dare sovrintendono i riti legati alla morte, stato supremo del mistero, e vengono spesso chiamati a pregare o ad assistere gli eventi straordinari, carichi dell’impronta del destino. Hanno il difficile compito di assistere le zone delle cripte e farle restare funzionali nel tempo.


PANTHEON ORCHESCO

Ghaunadaur: Dio della Morte e del Sacrificio

Azgork: Dio della Guerra

Nadeesh: Dio degli Elementi